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游戲出海,不再風平浪靜的2023

2024/01/22 14:33      霞光社 馮葉


  作者 | 馮葉

  大時代的劇變,在2023體現得尤為明顯。

  對中國企業而言,四十余年的厚積薄發,在這一年匯成一股大潮——出海加速,并正在深刻改變全球的產業格局。

  從跨境電商格局重塑,到物流快遞產業升級,再到新能源車爭霸海外,以及游戲泛娛重新洗牌,出海不僅給中國的企業帶來新的機遇和挑戰,也正在改變著一個個行業產業。

  2023年,霞光社用224篇深度稿件、9篇產業研究報告,見證了這些變化、機遇以及挑戰。

  時值一年的新舊交替之際,我們再次對這些內容重新理解,并與從業者回顧這段不平凡的經歷,推出霞光社年度盤點觀察系列稿件。

  本篇,我們聚焦游戲出海。在剛剛過去的2023年底,一系列“地震”級事件,讓整個國內游戲行業如履薄冰。在海外,中國的游戲創業者們也正在經歷一場新變化。

  2023年的游戲行業,似乎被一年前的馬化騰預判了。

  2022年底,馬化騰在騰訊內部員工大會上尖銳指出:

  “真的,以后大家不要跟我說什么買量的故事,我已經不信這個了。”

  買量,其實就是游戲發行商通過購買流量的方式,為產品進行推廣。在很長一段時間內,買量都被發行商視為最重要的增長方式。

  即使馬化騰放話后,大家還不太相信“買量末日”就此到來。

  但緊接下來一年里,疫情宅經濟為游戲行業帶來的紅利消失、歐美日韓成熟市場內卷加劇,字節大規模裁撤游戲業務等新聞,給了2023年游戲行業連續暴擊。

  “買量成本越來越高,而且不一定有用。我看過一個報告,現在,美國用戶對廣告的接受程度、歡迎程度越來越低,但以前,美國市場的接受度是最高的。”一位業內人士告訴霞光社。

  人們不得不承認,馬化騰一語成讖。

  事實上,“買量失效”的背后,是全球游戲市場的增長已經見頂,重營銷只會造成廠商之間的無盡內卷。比起燒錢,企業更注重對于游戲品質的投入,盡管這條路同樣布滿荊棘。

  北美、日韓成熟市場競爭尤甚,它們通常被稱為T1級市場。“現在是你必須要拿出一個被國內或者東南亞市場驗證過的爆款,才能去北美,才有一點點的可能。”資深游戲玩家任銘告訴霞光社。

  出海游戲公司索洛幻想相關業務負責人也向霞光社表示,“T1市場2023年肯定是更卷了,明顯能看到競爭越來越大,大家都在玩法創新、游戲美術上多花錢、多投入。”

  紅海卷出新高度,但總會有新事物帶來新機遇。

  首先,是中東、拉美等新興市場還有增長。據游戲市場調研機構NewZoo數據,得益于互聯網基礎設施的普及和中產階級崛起,2023年,中東、非洲和拉丁美洲的游戲玩家增長顯著,其中,中東、非洲的玩家數量同比增長了12.3%。新興市場獲客量已是成熟市場的四倍。

  其次,AI帶來的改變不可忽視,會給游戲帶來降本增效等一系列變化。網易集團高級副總裁胡志鵬曾告訴霞光社,“AI大模型走得最靠前的還是游戲,游戲是天然的新技術實驗集成平臺。”

  盡管自2022年起,游戲出海賽道就進入了漫長的內卷周期——增速放緩、獲客成本變高、競爭加劇,但2023年,也為周期里的人帶來了一些希望。

  他們正在等待穿越周期的那一刻。

  伴隨全球游戲市場規模的收緊,游戲競爭格局已經在酣戰中分層,馬太效應明顯。

  首先,是廠商的分層。

  頭部廠商“霸占”收入排行榜,分掉了絕大部分蛋糕,但難以入局的不只是中小企業——頭部和頭部的競爭差距也在拉大。

  游戲行業媒體GameIndustry.biz整合的數據顯示,2023年,騰訊、網易、米哈游進入了全球手游市場營收排名前五名,其中,老大哥騰訊依然領跑,其收入接近二至四名的總和。《王者榮耀》和《PUBG Mobile》仍是最能吸金的王牌產品,據Appmagic數據,它們分別為騰訊帶來了14.8億美元和11.4億美元收入。

  “你會發現,頭部產品還是那幾個,因為賽道已經擁擠到老牌廠商的產品都很難進來。”專注海外游戲市場的投融資人士白潔告訴霞光社。

  以二次元游戲為例,2023年,米哈游《原神》全年總收入破9億美元,新推出的《崩壞:星穹鐵道》憑借超6億美元的收入強勢殺入榜單。其成功讓資本一度關注到二次元領域的營收潛力,游戲圈也曾卷起“二游之風”,Cygames《賽馬娘》和老牌二次元游戲廠商散爆網絡推出的《少女前線》均在此列,但都無法超越《原神》。

  “《原神》做的開放世界已經達到新高度了,長板太長,大廠即便要做也要投入大量成本,中小團隊就更不用說了,沒有辦法去做,也沒機會切這個賽道。”白潔補充道。

  除了二次元游戲外,SLG、射擊、RPG等重度游戲賽道整體顯露疲態,多位游戲行業從業者向霞光社表示,“玩家已經有點厭倦一貫的打法了,重度品類的數據已經在下降。”

  為數不多的新鮮事是點點互動上線的末日題材游戲《Whiteout Survival(寒霜啟示錄)》。它被業界稱為2023年最大黑馬,據Sensor Tower數據,產品僅上線四個月時間就吸金7500億美元。

  廠商分層帶來的變化是,中國游戲企業不再重點押注重度游戲,其品類焦點發生轉移。

  2023年,專攻成熟市場的廠商開始將精力聚焦于休閑游戲賽道,比起重度游戲品類研發成本高、周期長的特點,中輕量品類還能嘗試“夾縫中突圍”,以占據用戶碎片化時間的方式靈活取勝。

  向來低調的4399,在2023年年底也重回大眾視野,憑借休閑類游戲《菇勇者傳說》登上Sensor Tower2023年11月中國手游海外收入增長排行榜。

  據悉,其游戲風格、畫面以“魔性”著稱,玩法融合了經典放置類和開寶箱模式,配合雙城之戰主題曲《孤勇者》的熱點營銷,《菇勇者傳說》在港澳臺及韓國市場均進入了iOS游戲暢銷榜。

  在增長榜上,緊隨《菇勇者傳說》其后的是索洛幻想的合成類休閑游戲《Alice's Dream:Merge Island》。

  數據顯示,去年8月,此游戲收入增長了150%、下載量激增900%,并位列當月海外市場收入增長排行榜第17名、下載榜的第30名。去年11月,該游戲躍升至收入增長榜第14名。

  其負責人向霞光社表示,“2023年很明顯的趨勢是,重度游戲廠商越來越多地向休閑方向轉,或者直接結合休閑玩法來尋求買量優勢,尋求能在運營數據上互補的可能。這樣的話,長期運營和用戶留存都比較好。”

  這個趨勢將在2024年持續,巨頭的動作已經開始。1月11日,騰訊游戲公布“春筍計劃”,宣布要推動更多中小級別項目的立項,將針對新機會、新玩法和有潛力的垂類游戲增加研發資源。

  這或許也是騰訊游戲在“燒錢”步伐后,順應市場與時代做出的新調整。

  在廠商競爭格局變化的背后,2023年,全球游戲市場也在分化:

  成熟市場增長見頂,新興市場成為下一個目的地。

  以北美為代表的成熟市場規模較大,仍是中國游戲出海的主戰場和主要收入來源。據中國音數協聯合伽瑪數據發布的《2023年中國游戲出海研究報告》,美國、日本、韓國是中國游戲出海收入占比最高的三個國家,數據分別為32.51%、18.87%和8.18%。

  然而,同比2022年,美國市場的收入已有所下降,降幅為5.1%;日韓雖有增長,但已然放緩。這也從側面說明了T1市場競爭之激烈,甚至引發迷茫情緒。

  “感覺(成熟市場)的業務處于不太受控的狀態。混戰一打,很多東西沒辦法預判,你不知道什么會突然火起來。整體來看,能跑出來的很少。”一位頭部游戲公司人士向霞光社表示。

  成熟市場內卷帶來的疲憊感,讓中東、拉美等新興市場再次成為“希望之地”。

  中東最為火熱。沙特阿拉伯在《2030愿景》明確提出,要發展包含游戲行業在內的數字娛樂產業。Snapchat《2022中東手游白皮書》顯示,沙特手游ARPU(每用戶平均收入)高達270美元,高居全球首位,前去淘金的廠商越來越多。

  多位游戲行業從業者向霞光社講了同一個故事:

  某些規模不大的游戲團隊會專攻中東市場,只要把握住幾十個大R(付費高的玩家),就能活得非常滋潤。

  “中國的游戲企業最擅長氪金,他們知道怎樣讓人花錢。”資深游戲玩家任銘進一步分析道。中東人“炫耀性消費”的習慣也在游戲中體現得淋漓盡致,他們會將日常生活中攀比的消費習慣帶入游戲中,“比誰充的錢多。”

  據霞光智庫2023年8月發布的《中東地區游戲趨勢報告》,目前,中東受歡迎的品類主要是SLG、RPG、動作、射擊等重度游戲。其中騰訊《PUBG Mobile》收入穩居榜首,點點互動《Whiteout Survival(寒霜啟示錄)》成績不俗。

  有業內人士表示,“(點點互動)去年在中東的增長讓人非常驚喜,這說明中東值得一試。盡管從成本角度考慮,很多大廠不會特意出一款產品針對中東,但把爆款落到中東、做好本地化的路徑是行得通的。”

  時間機器理論再一次生效了。結合中東市場高凈值玩家多、重視游戲的社交價值等特性,在歐美市場呈現發展疲態的策略類、動作類游戲,或許能在中東重回增長軌道。

  拉美市場的2023年也呈現了新機遇。

  從游戲品類上看,處于歐美文化圈的拉美偏愛射擊類游戲。據Sensor Tower數據,Garena推出的生存射擊手游《Free Fire》蟬聯了2023年1-5月拉美下載量和內購收入冠軍,騰訊《PUBG Mobile》同樣登上過拉美內購榜單,但排名不敵《Free Fire》。

  “射擊游戲結合了手游的便利性,而且有暴力元素,很受貧窮地區的年輕人歡迎。不過,盡管(射擊)很酷,我還是覺得有更酷的,比如《原神》。”巴西人Joatan告訴霞光社。據悉,上世紀初,日本曾有一波面向巴西的移民潮,當地日裔眾多,巴西被稱為日本人的“第二故鄉”,這或許是二次元游戲得以“大行其道”的原因。

  受多元文化因素影響,拉美市場用戶對手游各品類的接受度較高,小眾品類也能在市場里分一杯羹。據Sensor Tower數據,2023年1至5月,拉美下載量排名前30的音樂手游里,就有12款來自中國發行商。

  盡管新興市場的話題度逐年攀升,部分業內人士仍然持觀望和保留態度。

  主要原因是,“盤子還是太小了”。“中東加起來也就一百多億(人民幣)的規模,和北美比不了。拉美就更不用說了,國內沒有團隊盯著拉美市場立項的。”白潔表示。

  一位頭部游戲公司人士稱,“我們只會順帶做一下中東和拉美,畢竟本地化太難了。”拿菜單舉例,把中文翻譯成阿拉伯語后,菜單類目都有好長一串,幾乎看不下去,排版設計都要配合重調。

  “市場這么小,這筆帳值不值呢?”這也成了大多數出海中東游戲開發者的困惑。

  但換個角度看,大廠的布局和策略往往要經過漫長的決策鏈,這會影響他們對市場的反應速度。中小團隊則相反——他們足夠靈活,更能及時對產品和打法進行調整。

  新興市場的本土游戲市場往往較為空白,體量小的公司有機會憑借中國游戲產業的優勢深入當地市場,留住最早一批忠誠用戶。

  除了新興市場外,AI是2023年游戲行業當之無愧的熱詞。

  當存量競爭進入瓶頸期,人們就會愈加渴望新技術的革新。甚至,時代會倒逼技術出現革新。

  AI大模型應用的加速落地,成了整個2023年游戲行業最大的變量。

  從最前端的研發領域說起。首先,AI能輔助廠商進行文案劇情策劃。“Riots、育碧這種大廠,內部也開始開發自己的大語言模型,配合文案工作者生成內容。像NPC的對話和人物背景,還有活動路徑之類,都可以用AI輔助,甚至整體替代。”游戲從業者李舟告訴霞光社。

  游戲美術亦然。Stable diffusion、MidJourney等圖像生成式工具可以大大提升美術效率。“它可以快速根據你的描述生成一個簡單的草圖,然后設計在此基礎上細化,直至接近理想的狀態,這比人來反復溝通調整,效率高得多。”胡志鵬表示,在網易雷火,AI大模型助力設計師進行角色服裝、圖標生成后,成本直降40%。

  “對普通人來說,制作成本縮減意味著游戲開發里最大的門檻降低了,獨立游戲可能會迎來一波大爆發。”李舟補充道。

  此外,霞光社在2023年ChinaJoy上觀察到,頭部服務商已經開始用AI賦能出海游戲行業的發行體系。這項能力在買量成本飆升的當下,非常關鍵。

  比如,飛書深諾旗下子品牌Meetgames就已經開發游戲ROI預測模型,可以助力企業在游戲出海前,進行市場投放效果預測,“(我們)可以預測周、月、年等不同時間段內的ROI曲線。”飛書深諾CTO沈菁介紹道。

  問題也開始顯現。

  從業者期待AI能在各方面為游戲產業降本增效,但業內人士也指出,AI的商業化路徑還需要一定時間,從整體來看,游戲廠商全面應用AI的成本要比用人成本高。

  另外,知識版權、隱私數據等問題,也是AI商業化的痛點。路透社、彭博社等海外著名新聞媒體,已經在網站根目錄配置文件中,禁止ChatGpt等生成式AI爬取其網頁內容。

  面對海外市場更加嚴格的合規政策,廠商可能面臨挑戰。

  不過,更重要的問題是:企業是在全面擁抱AI,用戶準備好了嗎?

  在盤子最大的北美市場,用戶對技術革新的態度并非全然樂觀。李舟長年關注北美動態,他發現,“支持和反對AI的人可能各占一半,我在Reddit論壇上看到一個小組,就叫‘抵制AI’。如果你的游戲想reach out,尋找試玩用戶。對方一旦發現里面有AI元素,就會拒絕。”

  已經有廠商栽過跟頭。李舟告訴霞光社,“有大廠在PR稿中宣稱要增加AI美術元素,遭到了鋪天蓋地的吐槽和抵制。”

  用戶不接受的原因也很簡單。首先是一部分玩家本身就是創作者,他們會有天然的抵觸情緒,因為AI生成的圖像或許正以他們的作品為來源。

  其次,還有玩家會認為游戲廠商使用AI是“糊弄人”,“你的游戲賣幾百刀,就按個鍵、生成個圖給我嗎?完全是Lazy(懶惰)。”李舟試圖描述玩家的情緒,并用最直接的話總結——“他們覺得AI沒有靈魂”。

  事實上,在廠商因使用AI背負“偷懶”罵名的背后,是用戶并不能滿足于由技術直接生成的美術或文案,他們對游戲的精品性——甚至是思考性與人文性,有了更多期待。

  或許,“抵制AI”只是這種期待較為顯性、極致的表現模式,無論哪一類玩家,都懷揣著對精品大作日趨強烈的渴求,而這一點在存量競爭時期更為明顯。

  到底什么才是游戲的靈魂?

  在用盡燒錢買量、洗腦營銷和氪金升級等五花八門的打法后,這是廠商要面對的終極問題。

  歸根結底,游戲是以內容為本的文創行業,它被譽為“第九藝術”,網易創始人丁磊早在2017年演講時就說過,“和電子商務、音樂一樣,游戲可以而且理應成為文化、生活、理想等美好事物的參與者、傳遞者和教育者。”

  2023年,廠商都開始埋頭做精品化,“大家確實想要看到《原神》那樣的游戲,有內核和深度,哪怕一開始有點非議,但它也已經超越了自己。”一位頭部游戲公司人士表示。

  此前,也有業內人士分析,《原神》同時兼顧了歐美、國內、日本三大市場的文化,且在細節上下功夫,“不是那種很刻板的文化符號”,甚至在劇情中融入了中式生死觀、日本物哀文化等內核。

  《崩壞:星穹鐵道》則更進一步,推進了“文化出海”的愿景。游戲結合了科幻元素與中國傳統文化中的老莊思想,其人物設定與劇情靈感也有諸多源于道家經典,如貫穿游戲的“龍”意象,以及“一龍隕落,萬物新生”的臺詞,就貼合了《道德經》中“一生二,二生三,三生萬物”的哲學思想。

  也有人認為,這終究是一條漫長的道路。在游戲行業“保利潤,求增長”的當下,塑造深刻的文化內核屬于“精神層面的追求”。

  盈利始終很重要。任銘向霞光社表示,在傳播中國的、甚至普世的文化之前,要先摸準當地的文化,這樣才有可能賺錢。“就像中東,為什么那些小團隊的游戲在中東受歡迎?因為你想要什么它就給你什么,比如大金鏈子和墨鏡,也不談太多思想上的東西。歐美廠商去中東,總想用政治正確的態度教育玩家,所以會受挫。”

  但是,如果將時間拉得足夠長,游戲精品化、人文化必然是趨勢。回望中國游戲出海歷程,從最早被人詬病的換皮頁游,到能站上游戲界奧斯卡TGA(The Game Awards)領獎臺的大制作,花了三十年時間。其中,堅持精品化的路徑功不可沒。

  在2023年度中國游戲產業年會上,中國音數協副秘書長唐志軍將中國游戲出海比喻為瀑布,“當你發現它的落差越大、水流越集中、地形越險峻的時候,瀑布更為壯觀。”

  一方面,挑戰越大,意味著成功后的收獲也更多;而另一方面,瀑布是勢能的概念,這意味著,沒有突然的成功與失敗,一切都始于積累。

  2024年開始了,出海廠商或許要面臨成熟市場更加嚴峻的挑戰,但同時,也有把握新技術和新興市場的希望。

  這會是市場洗牌的時刻,借用《崩壞:星穹鐵道》中姬子的一句話收尾吧——

  “好啦,打起精神來,這就是我們要開拓的新世界!”

  *應受訪者要求,任銘、白潔、李舟均為化名。

  參考資料:

  [1]界面新聞,馬化騰對內講話:留給某些業務的時間不多了,不要再跟我說買量的事;

  [2]國際品牌觀察,中國游戲出海30年:從被動到主動,從品牌到廠牌;

  [3]QuestMobile,2023手機游戲行業洞察報告;

  [4]Sensor Tower,2023年拉丁美洲手游市場洞察。

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