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AI成為了米哈游們的「必選項(xiàng)」

2023/05/09 09:15      微信公眾號(hào):全天候科技 胡描 編輯 | 羅麗娟


  在《原神》火爆全球兩年半之后,米哈游再次發(fā)布重磅新作——《崩壞:星穹鐵道》(下簡(jiǎn)稱《星鐵》)。上線首周,《星鐵》全球移動(dòng)市場(chǎng)的下載量、收入已達(dá)到了同期《原神》的1.6倍、1.3倍。

  此前,《星鐵》制作人宣稱,已經(jīng)嘗試將AI工具應(yīng)用到角色行為管理、3D建模調(diào)優(yōu)、NPC臺(tái)詞等多個(gè)方面,并希望未來打造“對(duì)話永不重復(fù)的智能NPC”。

  這也將今年以來,一直被行業(yè)關(guān)注的“AI+游戲”帶向了一個(gè)高潮。行業(yè)內(nèi)外都在討論,AIGC對(duì)游戲的影響究竟能到什么地步。

  在NPC的塑造上,AI已經(jīng)被應(yīng)用到了生成語言文本上,且將類ChatGPT以NPC的形式呈現(xiàn)也成為了可能。今年6月,網(wǎng)易的手游《逆水寒》就將實(shí)裝類ChatGPT對(duì)話模型,讓玩家體驗(yàn)與NPC的開放式對(duì)話。

  在降本增效上,AIGC在場(chǎng)景類的2D畫面上,已經(jīng)能夠替代過去原畫師80%工作量。在3D畫面上,許多AI 3D工具的推出,也讓過去需要一個(gè)月才能夠做出來的3D人物,制作時(shí)間縮減90%。

  “如果一個(gè)游戲公司的研發(fā)成本占70%,那么其中的40%基本上都可以大幅降低。”方正證券AI互聯(lián)網(wǎng)首席分析師楊曉峰如此說道。

  而更讓行業(yè)內(nèi)外重視的是,當(dāng)前AI展現(xiàn)出來的能力,讓過去游戲制作存在的“不可能三角”——質(zhì)量、成本、速度,變得可能。若AI能夠彌補(bǔ)上PGC與UGC兩端極限的中間部分,游戲“元宇宙”也將不再是空談。

  如今,越來越多游戲公司將AI納入了必選題,誰都不想丟掉未來的可能性。

  誰在“擁抱”AI?

  含著“金湯匙”出生的《星鐵》在正式公測(cè)的第二天(4月27日),就取得了全網(wǎng)2000萬的下載量,超過了《原神》上線時(shí)一周的成績(jī)。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,憑借著新作疊加《原神》新版本,米哈游4月移動(dòng)端收入環(huán)比增長(zhǎng)45%,重回4月中國(guó)廠商全球手游發(fā)行商收入榜第2名。

  在新游上線3天之后,米哈游又發(fā)布了自研的AI生成工具“無盡的三月七”。通過這個(gè)工具,可以將人物圖、表情包等轉(zhuǎn)化為《星鐵》的主角“三月七”,為游戲的宣發(fā)蓄了一記“大招”。

  在這個(gè)工具推出不久之后,就迅速登上了B站、微博的熱搜。而米哈游的AI能力也引起了行業(yè)內(nèi)外的關(guān)注。

  早在2020年,米哈游便在內(nèi)部成立了逆熵AI工作室,打造出了數(shù)字人“鹿鳴”,用于展示模型生成、動(dòng)作捕捉、基于AI的半自動(dòng)服裝解算等技術(shù)。去年7月,鹿鳴還開啟了首場(chǎng)直播,吸引了一波二次元粉絲。

  在近期,有消息傳出,米哈游也在準(zhǔn)備參與國(guó)內(nèi)AI創(chuàng)業(yè)公司MiniMax的新一輪投資。

  MiniMax是由前商湯科技副總裁、通用智能技術(shù)負(fù)責(zé)人閆俊杰成立的AI公司,已經(jīng)構(gòu)建了文本到視覺、文本到語音、文本到文本三大模態(tài)的基礎(chǔ)模型架構(gòu),也是在當(dāng)前的AI大模型創(chuàng)業(yè)潮中估值最高的創(chuàng)業(yè)公司,新一輪融資估值超過了十億美金。

  在此之前,米哈游已經(jīng)參與了MiniMax的前兩輪投資。

  事實(shí)上,不僅是米哈游,國(guó)內(nèi)其他游戲企業(yè)對(duì)AI也動(dòng)作頻頻。

  在去年7月,通用人工智能公司“啟元世界”宣布完成了3億元人民幣的A輪融資,其中就有老股東莉莉絲的加注——這已經(jīng)是莉莉絲第二次投資啟元世界。

  據(jù)悉,啟元世界的游戲AI解決方案已經(jīng)被應(yīng)用在《萬國(guó)覺醒》、《三國(guó)志戰(zhàn)略版》等多款游戲中。

  今年以來,巨人公司創(chuàng)始人史玉柱也多次強(qiáng)調(diào)“AI+游戲”是大勢(shì)所趨。目前,巨人已組建AI團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)推動(dòng)AIGC工具在各業(yè)務(wù)場(chǎng)景的普及落地。

  此前,*世界也在年報(bào)中透露,公司內(nèi)部已成立AI中心,并由公司游戲業(yè)務(wù)CEO負(fù)責(zé),大力研究及推行AI技術(shù)的學(xué)習(xí)與應(yīng)用。

  沒有資金實(shí)力投資AI企業(yè),以及自建AI Lab的游戲公司,也在紛紛采購AI服務(wù)。如湯姆貓的海外子公司、中手游等,均對(duì)外宣布接入AI大模型。

  對(duì)于AI,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的兩大巨頭騰訊、網(wǎng)易展現(xiàn)出了更大的野心。

  騰訊設(shè)立的AI Lab已在社交、游戲、內(nèi)容、平臺(tái)等應(yīng)用領(lǐng)域落地;在去年,騰訊推出了可以研發(fā)、部署游戲AI的一站式平臺(tái)Game AIR,已經(jīng)能夠適配競(jìng)速、MOBA、紙牌、動(dòng)作格斗、射擊這五種品類;近日,騰訊又提出基于AI Bot與AIGC兩大方向的自研3D虛擬場(chǎng)景自動(dòng)生成解決方案,可以幫助游戲開發(fā)者以更低成本創(chuàng)造風(fēng)格多樣、貼近現(xiàn)實(shí)的虛擬城市,大幅提升3D虛擬場(chǎng)景的生產(chǎn)效率。

  在網(wǎng)易旗下,有著伏羲、網(wǎng)易互娛AI Lab兩大游戲AI實(shí)驗(yàn)室,并已自研數(shù)十個(gè)超大規(guī)模預(yù)訓(xùn)練模型。伏羲在游戲領(lǐng)域已應(yīng)用于劇情生成、AIGC美術(shù)和AIBot等場(chǎng)景。

  基于不同規(guī)模游戲公司對(duì)AI的布局,趣丸網(wǎng)絡(luò)副總裁莊明浩全天候科技分析,游戲行業(yè)中的“中廠”們,如米哈游、莉莉絲等,“可能會(huì)擔(dān)心核心的版權(quán)、對(duì)風(fēng)格的控制、數(shù)據(jù)的泄露等問題,所以他們更多的還是自己做投資,或者成立AI lab。不太可能直接使用騰訊、網(wǎng)易的游戲AIGC工具

  在國(guó)內(nèi),AI公司如小冰、超參數(shù)、啟元世界、行者AI等,早已著手垂直于游戲領(lǐng)域的AI技術(shù)。即便AI大模型的角逐賽如火如荼,在游戲中型廠商紛紛布局AI的大勢(shì)之下,這些企業(yè)或許也將獲得更多的機(jī)會(huì)。

  降多少本,增哪些效?

  游戲行業(yè)是商業(yè)化推進(jìn)最快的行業(yè)之一,無論是上一輪的元宇宙,還是這一輪AI浪潮,游戲公司往往都是快速跟進(jìn)的“逐浪者”。

  易觀智慧院院長(zhǎng)李智認(rèn)為:“AIGC當(dāng)前很大的能力在于對(duì)內(nèi)容的生成,已經(jīng)成為了一個(gè)內(nèi)容的生產(chǎn)力工具。而游戲行業(yè)又恰恰是一個(gè)對(duì)內(nèi)容消耗特別大的行業(yè),兩者有天然的結(jié)合。”

  今年以來,作為與AI相關(guān)概念板塊,游戲板塊站上了投資風(fēng)口,漲幅超過了70%。而“游戲+AI”,也給了行業(yè)內(nèi)外許多想象空間。

  莊明浩表示,在Alpha Go時(shí)代,很多游戲已經(jīng)使用AI測(cè)試腳本。最簡(jiǎn)單的案例是,英雄聯(lián)盟、*榮耀等游戲,有著人機(jī)對(duì)戰(zhàn)模式,玩家在新手階段,匹配到了隊(duì)友也可能是機(jī)器人。

  而不同于上一輪的是,“這一波的大語言模型的崛起,讓大家對(duì)這件事情的認(rèn)知和理解到了一個(gè)新的高度,也期待AI能夠做更多的事情。”莊明浩表示。

  在當(dāng)前,AIGC之于游戲更多體現(xiàn)在降本增效上,已能夠被看到的落地有對(duì)NPC的行為塑造,對(duì)文案的生成控制,還有對(duì)美術(shù)素材的生成等。

  以NPC的賦能來看,米哈游《星鐵》制作人大衛(wèi)在近期的一場(chǎng)交流中提到,以往米哈游項(xiàng)目組制作一個(gè)角色,光文本設(shè)定就需要一個(gè)月。但即使花費(fèi)了大量時(shí)間去打造角色劇情和臺(tái)詞,玩家消化起來可能就是十幾分鐘的事情。

  在《星鐵》中,團(tuán)隊(duì)探索AI工具輔助游戲研發(fā),在AI工具的加持下,NPC 的臺(tái)詞生成效率就會(huì)得到大幅提升,提高工作效率。大衛(wèi)表示,希望未來通過AI工具增加NPC臺(tái)詞與劇情量級(jí),打造對(duì)話永不重復(fù)的NPC。

  對(duì)于NPC的應(yīng)用,莊明浩更看好未來類ChatGPT技術(shù)應(yīng)用到NPC中,將當(dāng)前用戶與語言大模型的對(duì)話形式,搬入到一個(gè)NPC的角色之中,還能夠加入人設(shè)、個(gè)性,在特定的情況下,產(chǎn)生不同的對(duì)話。今年6月份,網(wǎng)易手游《逆水寒》將會(huì)率先嘗試這種形式。

  而降本增效被認(rèn)為會(huì)更快在游戲美術(shù)素材的生成上實(shí)現(xiàn)。目前,針對(duì)一些簡(jiǎn)單的2D場(chǎng)景,許多AI工具已經(jīng)能夠做到大程度的替代人工。

  近期,游族網(wǎng)絡(luò)在電話會(huì)議中表示,作為卡牌+戰(zhàn)略為主的游戲公司,游族2D的概念設(shè)定等美術(shù)成本在美術(shù)研發(fā)成本結(jié)構(gòu)中占比較高,占比超過一半,而AI在2D美術(shù)應(yīng)用相對(duì)比較成熟,公司4月2D美術(shù)外包成本已經(jīng)降低了約25%,預(yù)計(jì)到年底可以實(shí)現(xiàn)更大程度的成本下降。

  俄羅斯游戲工作室Lost Lore的負(fù)責(zé)人宣稱,他們?cè)诮巧O(shè)計(jì)這一階段上馬AI技術(shù)后,成功將相關(guān)的開發(fā)成本從5萬美元壓縮至1萬美元,降低80%。并將工時(shí)耗費(fèi)從6個(gè)月大幅減少至一個(gè)月。

  在3D上,當(dāng)前游戲公司制作一個(gè)3D游戲角色的周期在30-45天左右,且需要的步驟較多,參與的人員眾多。方正證券數(shù)據(jù)顯示,在游戲美術(shù)制作的成本中,3D模型的成本占到了60%。

  而目前AI的3D工具已呈現(xiàn)百花齊放趨勢(shì),游戲引擎Unity、虛幻5等均向AI 3D發(fā)力。騰訊AIlab實(shí)現(xiàn)的AI生成3D虛擬城市,以道路布局設(shè)計(jì)為例,只需用戶輸入城市主干道和海岸線,模型1分鐘內(nèi)即可填充合理、多樣的路網(wǎng)細(xì)節(jié)并支持微調(diào)操作,相比現(xiàn)有技術(shù)下效率提升近 100倍。

  將2D生成3D場(chǎng)景,NeRF(神經(jīng)輻射場(chǎng))也展現(xiàn)出來了優(yōu)秀能力的。方正證券AI互聯(lián)網(wǎng)首席分析師楊曉峰認(rèn)為,使用NeRF模型可以快速建模,過去需要10個(gè)工作日的完成的工作,現(xiàn)在只需要半天到一天時(shí)間就能完成,節(jié)省了90%的時(shí)間。

  得益于對(duì)AI工具的使用,在“降本”上也將有更多的突破。

  “據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在游戲的研發(fā)成本中 美術(shù)成本一般占50%到80%。如果一個(gè)游戲公司的研發(fā)成本占70%,那么其中的40%基本上都可以大幅降低。”楊曉峰認(rèn)為。

  捅破“極限”

  但無論是將類ChatGPT搬入NPC中,還是降本40%甚至更高,AIGC在游戲場(chǎng)景中的落地仍需要時(shí)間。

  “今天我們見到都算是一些小打小鬧。”莊明浩表示,當(dāng)前游戲?qū)I的應(yīng)用更多的是在外圍,如輔助生產(chǎn)2D圖片,以及宣發(fā)時(shí)對(duì)宣傳突破、文字的生成。“現(xiàn)在還在技術(shù)推演、迭代的過程中,真正把AI用到游戲的整個(gè)環(huán)境達(dá)到一個(gè)非常理想的狀態(tài),至少還要幾年。”

  游戲行業(yè)人士認(rèn)為,AIGC要想全方位落地到游戲的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、生產(chǎn)管線中,需要解決有效數(shù)據(jù)生產(chǎn)、標(biāo)記不足,解決方案通用性不高,一次性訓(xùn)練模型成本過高,游戲數(shù)據(jù)私密性等難題。

  在未來1-2年中,AI生成2D畫面將越來越成熟;但要在3D上取得更好的效果,或許還需要5年時(shí)間。

  對(duì)于AI,游戲行業(yè)更多的是從它的能力中,看到了整個(gè)行業(yè)未來的可能性。

  在游戲制作中,一直以來存在著“高質(zhì)量-低成本-短時(shí)間”的不可能三角。以米哈游為例,大衛(wèi)透露,一個(gè)項(xiàng)目在企劃的初期階段,米哈游便會(huì)設(shè)置2-3年的研發(fā)周期。并且,旗下產(chǎn)品大多由400-500人規(guī)模的大團(tuán)隊(duì)研發(fā)的。《星鐵》的團(tuán)隊(duì)接近500人,而《原神》的團(tuán)隊(duì)人數(shù)更多。

  在《原神》上,僅研發(fā),米哈游便耗時(shí)了近3年時(shí)間,耗費(fèi)1億美金。而在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)更新中,四五百人的團(tuán)隊(duì)一起研發(fā),才能夠保證游戲每6周更新一次內(nèi)容。

  即便如此,更新的內(nèi)容也無法滿足用戶每天24小時(shí)在線的游玩,存在大量的“長(zhǎng)草期”,影響用戶的留存。

  但《原神》已經(jīng)被認(rèn)為是國(guó)內(nèi)PGC游戲工業(yè)化能做到的*。米哈游CEO劉偉表示:“如果沒有工業(yè)化的生產(chǎn)管線,超千人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)很難做出大體量、同等品質(zhì)的產(chǎn)品出來,我們可能要花至少半年的時(shí)間才能進(jìn)行一次版本更新,去擴(kuò)充地圖、增加新角色。“

  莊明浩認(rèn)為,《原神》本質(zhì)上是一款單機(jī)PGC游戲,犧牲掉的是社區(qū)、連網(wǎng)等功能,以及內(nèi)容的豐富性。而與PGC極限相反的是UGC的極限——Roblox、我的世界,它的內(nèi)容由用戶創(chuàng)造,使得游戲不斷有新的內(nèi)容誕生,但同時(shí)后者也犧牲掉了畫面。

  “你不能期待用戶幫你生成一個(gè)像魔獸世界那樣的東西。”莊明浩說。

  3A游戲是國(guó)外游戲工業(yè)化的極限。以銷量超4600萬份的《荒野大鏢客:救贖2》為例,游戲擁有超過28平方英里接近真實(shí)景象的地圖和1000個(gè)NPC,而其專職開發(fā)人員超過了1200人,用了8年時(shí)間,成本近3億美元。

  在當(dāng)前游戲工業(yè)化的水平之下,所有游戲方向的極限都已經(jīng)出現(xiàn),每個(gè)方向的游戲制作人都試圖捅破各自的極限。

  米哈游提出的愿景是:要在2030年“打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”,這也被認(rèn)為是無限接近“元宇宙”的一種愿景。但從其游戲內(nèi)容的產(chǎn)出效率來看,米哈游要做到這點(diǎn)很難。

  在過去幾年中,米哈游試圖以投資打破極限,投了腦機(jī)、核聚變、XR等項(xiàng)目,但這些似乎都還沒有成為“答案”。而如今,這個(gè)“答案”似乎在AI上出現(xiàn)了。

  “今天行業(yè)期待的是AI能把PGC和UGC中間那部分彌補(bǔ)上,雖然當(dāng)期距離理想狀態(tài)還很遠(yuǎn),但這個(gè)可能性已經(jīng)出現(xiàn)了。”莊明浩表示。

  對(duì)于這個(gè)可能性,無論是大廠還是中型游戲廠商,都不想放過。

  “AI的能力就是競(jìng)爭(zhēng)的利器。”李智認(rèn)為,“游戲廠商如果還希望在游戲賽道上擁有自己的一席之地,恐怕?lián)肀I是他們的一個(gè)必選項(xiàng),而不是一個(gè)可選項(xiàng)。”

 

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