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VR游戲發展現狀及初創企業盈利模式探討

2017/02/21 11:42      VR陀螺


  近日,筆者與喂啊科技CEO陳修超、魔視互動CEO王科、175游戲 CEO黃健、唯晶科技中國區CEO劉瑾,圍繞著VR游戲發展曲線、VR游戲市場等業界熱門話題作了深入的探討。

  VR游戲發展到什么階段?

  主持人:從端游到頁游到手游,再到如今的VR游戲,如果VR游戲和其他游戲發展階段類比,你覺得VR游戲發展到什么階段?或者說VR游戲未來將走向什么方向?

  劉瑾 “VR游戲站在巨人的基礎上”

  VR游戲比較難地類比其他平臺的游戲,因為VR游戲是全新的體驗,而不是全新的平臺。VR游戲在VR體驗出現后,它會覆蓋到PC、移動端,包括最新的電競、直播等,這些新的商業運營方式和產品研究方式都有應用到VR。

  VR游戲的優勢在于,它畢竟站在游戲行業這樣一個巨人的基礎上,所以它的市場總量是比較豐厚的。隨著整個大環境,包括VR硬件體系的完善、VR使用體驗的提升、價格下滑,我相信VR普及度會越來越高,這是一個穩步上升的過程。

  而關于2016年會被定位元年,可能是因為資本的大量關注吧。真正關注VR的人早在2016年之前已經投入并且有產品產出,到2017年應該是之前積累的開始逐步被驗證的過程,對VR行業理解相對比較深刻的企業能夠在17年獲得相對穩定的回報,也會有一個較為穩健的成長。

  陳修超“VR游戲發展得越來越快”

  從端游、頁游到手游,每一個時代的到來,他們都沒有毀滅,端游依然有500-600億的市場,頁游依然和之前1-200億的市場沒有太多差別,手游能達到800多億。

  我現在比較相信的一點是VR時代最終的全盛時期是幾千億的市場,甚至還會更夸張。因為VR應用面不僅僅是游戲,VR是一個行業,誰也不能說它是哪一種性質。

  如果說一定要比哪個階段的話,我想引用Unreal創始人Tim Sweeney的一句話:當年他們用虛幻引擎做的第一款游戲,當時全球的PC總共有三萬六千臺,他都很高興地在做3D游戲,現在幾家VR廠商的銷量在元年就已經破百萬,是樂觀的,也是不可思議的。

  大家從歷代互聯網游戲的迭代中變聰明了,每一次互聯網游戲的發展都越來越快,所以到VR的話只會更迅速,關注VR的人最近都看了一個《生化危機7》的最新數據,PS VR上預計賣了30萬套,發展速度比想象中還要迅猛。

  現在進入VR行業,大家要奔著頭部內容去做。如果做內容產業,需要大資金、大團隊、大人才,不然的話一年之后,你發現你的作品只是中、小型的demo,基本上等你上的時候就是被一些3A廠商和先發公司碾壓的時候,其次最好是多吸納一些電影、主機游戲類的人才,我覺得這個會比較有希望。

  王科“提前做好準備,硬件發展遠超想象”

  歷史總是驚人地相似,而且會發現迭代速度也是越來越快,但是有的時候不能單獨地去看游戲到底是可以套回到當年的哪個時代,更多地我會發現某種平臺游戲的發展是依賴于硬件的崛起,當PC被推到千家萬戶的時候,用戶起來了,網游崛起了。智能機市場被引爆,整個手游的市場也被引爆了。

  那么同樣反觀VR行業的話,2014年當Oculus進來之后,屬于VR的體驗形式已經出現了,只是VR的迭代可能不是原來想象的樣子。我最初認為可能VR的迭代會出現在原有的硬件上比如HTC vive、Oculus、PS VR這幾家廠商的下一款產品會迎來一個爆發。但是我發現這次的格局是新的廠商的介入,比如像微軟、Google這一類,攜帶著標準以及攜帶著巨大用戶量的廠商介入。

  所以呢我認為2017年就像一個時機點,到這個點之后會發現,PC走了十幾年,手機走了幾年,那么到VR上可能是今年標準出現,明年整個就OK了,產品要往哪個方向發展,實際上要看硬件到底往哪個方向發展。但是要提前做好準備,因為硬件發展的速度可能會遠超的想象。

  雖然相比微軟、Google,索尼的五千萬用戶并不多,但是PS VR上的用戶,他們是屬于真正的玩家,他們有共同的特征。我認為可能未來從用戶量的角度來講,微軟、Google會是一個很大的爆發點,但是占有先發優勢的比如HTC、Oculus他們也會有相當大的一個機會。

  之前就有聊說現在線下體驗店,會不會用戶洗過一批后就不會再來了,然后發現這根本不是問題,因為是在中國,中國是一個全世界最特殊的市場,這個市場有一個什么樣的特征呢?就像是去過長城的人去過一次不會再去了,但是什么時候去長城,你都會發現上面堆滿了人,就是你會發現這個國家的用戶是洗不完的,所以我覺得即使定位僅僅在某一個特殊的領域,在國內仍然有大量的機會。

  黃健“番禺VR硬件商盆滿缽滿, 產業具有生命力”

  看一個產業有沒有生命力就在于這里面的企業有沒有一個好的發展空間或者說利潤空間。如果說2016年是VR哪個產業鏈的元年的話,我覺得是番禺VR硬件廠商的元年,他們在去年賺得盆滿缽滿。他們獲得第一波利潤,說明VR產業是有生命力的。

  從整個行業發展來看,有個規律會一致,《生化危機7》出來后,會有更多的爆款出來,那這個領域的爆款產品出現了,強發行商也會出現。我認為2017年會出現強發行商,也會出現強渠道,CP要加速往前跑。

  IP加持,VR游戲有沒有Buff?

  主持人:既然大家都談到了《生化危機7》,現在不少主機游戲廠商進來了,他們都帶著大IP,大家覺得2017年在VR游戲產業里面會不會是大廠+大IP來主導呢?

  黃健“美國專門TO C  中國先TO B再TO C”

  我認為還沒到IP主導的階段。作為CP方向來講,對比過中國和美國的差別,發現美國基本上都是走線上銷售及單機模式,但中國VR線下體驗店很多,僅深圳就達到三位數的級別。所以對比兩個國家,認為美國是專門針對TO C的,而中國是通過TO B進入TO C,所以就今年來講大廠商還沒有進來之前,體驗店是一個很強的渠道模式。

  從研發來講,如果是做單機的,第一個可以與國內與線下體驗店綁定、資源整合方式合作,第二個如果是海外的話,那就是一定要比策劃、比創意。另外還有一個是今年可能會出現“聯網模式”,就是更多地會注重用戶互動,但中國很難解決盜版問題,如果要做聯網模式,一定要是強聯網,進行互動、競技,把所有的數據全部留在現場和服務器。

  主持人:所以您還是推薦線下模式來推動VR游戲發展是嗎?

  我個人覺得在今年能賺錢的還是體驗店模式,聯網的模式需要投入,需要熬一段時間,但是現在不進入,2-3年之后就不能進入了,因為聯網一旦出現王者你就沒有機會。

  王科“《生化危機7》只能當做一個特例來看”

  我反而覺得IP在VR游戲里的作用不是那么大,當用戶還完全沒有形成一個規模的時候,其實IP很難起到應有的作用,一共就這么點用戶,你說我再往里補一個IP還能有什么用呢?

  反而現在是一個自制IP的好時機,因為競爭還沒有那么激烈,用戶也還沒有那么多,在一個行業的早期,如果想去自己做一個IP的話,投入是非常小的,真的如果你想要在手游行業或者是頁游行業,你說要自制一個IP基本會認為這個人就是瘋了。

  為什么《生化危機7》VR能成為爆款?實際上,索尼是一個頭部優勢特別明顯的平臺,你看這里面IP確實能起到一個特別強的一個作用,但是這個時候也要提醒一下開發者,面對的競爭對手是那樣的人,他們攜帶著多年的大IP,并且擁有豐富的主機游戲開發經驗,其實要和他們對抗的時候要想清楚和他們的戰要怎么打。

  然后再說這個《生化危機7》,《生化危機7》他賣得非常猛,但他猛是猛在普通的主機端,主機端在PS VR上的轉化率比較高。我覺得這是需要探討的一件事,《生化危機7》只能當做一個特例來看,不能拿這個當成一個廣泛的現象來分析,所以IP是否是主導還得看后續的一個發展。

  陳修超“國內復制不現實”

  像《生化危機》他們還打造了電影,這么多年的電影也播下來了,本身他們也是主機平臺,從零開始開始打造的IP,去拍電影、去搞周邊,積累了用戶。《生化危機7》的VR和主機版的畫面幾乎一致,如果買了《生化危機7》,我又有VR頭顯我就會去玩,即使沒有頭顯,都是硬核玩家他不在乎為了這個游戲買一個VR頭顯。其次是索尼的主機基礎在,我覺得國內復制這種經驗不現實,還是做線上的強聯網壁壘、和線下體驗店比較有機會。

  劉瑾“ 國內和國外用戶需求完全不同,要深挖用戶習慣、客戶心態”

  其實這幾個平臺都完整地走過,VR游戲的總體人群總量還不足夠大,所以細膩運營是一件非常重要的事情。國內和國外用戶需求完全不同,市場也不一樣,國內有巨大的消費潛力。國外來說,他的基礎用戶群成熟,用戶量大、消費能力好,消費習慣也很好。但是他對產品非常地挑剔,他們對IP并沒有像想象的那么地追捧。

  《生化危機7》是一個恐怖游戲,恐怖游戲在VR體驗上有一些先天的優勢,其次《生化危機7》有用戶、名氣加持,他變成2017年的第一個爆款其實一點也不奇怪。

  隨著硬件出貨量的上升,隨著各大廠商在做非VR版的時候順便帶著VR版出現,我相信之后這樣的爆款也會越來越多,只要能夠細分市場,包括國內、國外;線上、線下;聯機、單機,對每一種客戶的心態、用戶習慣深挖,有比較好的把握甚至試錯,隨著市場的各種指數推高的一個過程,各大廠商都能獲得一個比較好的機會。

  VR游戲的初創企業怎么賺錢?

  主持人:進入最后一個問題,這也可能所有的游戲廠商都在思考一個問題,那就是VR游戲怎么賺錢,作為做VR游戲的初創企業應該從哪里賺錢?17年怎么賺錢?

  劉瑾“利用優勢,專注強勢領域”

  無論哪個產業、哪個時期、以什么樣的方式介入,我覺得心理準備還是要非常充分的,作為初創公司如果他想好要創業,他應該對市場有一個相對比較客觀的認識,如果沖著我進入當即就要爆發的念頭,進入任何一個產業、或者任何時段進入,都不太會得到一個非常好的結果。

  作為初創企業,要關注的是自己有哪些資源,能夠專注打哪幾個點,如果想全面覆蓋,有沒有強大的資金儲備和優秀的團隊去進行配合,好的產品是需要巨大的成本去管理和投入的。在2-10年內需要連綿不斷的推動力,而不是1-2年短暫的爆發力。另外一個是細分市場,定位是更接地氣還是高端市場,這一點要想清楚。

  陳修超 “利用VR技術,往傳統賺錢行業靠”

  我認為VR是一個企業的升級,用VR這個技術,你能實現哪些傳統上已經賺了很多年的錢的東西,你往上靠,你離錢肯定很近。

  今年的幾大變現途徑,第一個是樂園,這個樂園不是投的,是當地政府投的。這里面大量的建設、設備、內容、維護、授權這一系列的收入會比較巨大,在年底試運營之后,應該還會對一些老的樂園進行授權。第二個是街機廳,這種游樂場有很大的改進空間。

  我們的主攻點是主題樂園,會配置7個主題的VR體驗。其次是和設備捆綁,進行授權合作,獲得授權金,這是兩大塊的收入。最后是線上的大平臺TO C的,還包括B TO C的銷售。這三大塊是可以幫助獲得比較客觀的營收的。

  王科 “整個行業要死不活,要沉得住氣尋找機會”

  整個2017年會復制2016年一樣的,整個行業還是一副要死不活的德行,雖然會在2017年收到各種利好消息,但很可能這一年還是非常漫長的一年,如果能沉得住氣18年-19年會看到收獲,現在對于CP來說更重要的不是如何賺錢的事,而是怎么活下去。

  移動端的Gear VR出貨量大,但很多不是真正的玩家,游戲就會呈現兩極分化,免費的游戲下載量極高,但是收費產品的下載量是極低的,所以你想通過Gear VR這個移動平臺養活自己非常難。

  PS VR是現階段特別容易變現的一個平臺,這大家可以以極低的成本把自己的產品放到線上。此外,PS VR上的用戶質量非常高,但是知道在索尼的這個閉環里有大咖在,他們制作一款產品可能需要2-3年,那等他們進來了以后打法還是不是這樣?今能掙的錢到明天還能不能掙得到?

  Steam上是非常廣闊的機會,它覆蓋了所有年齡層,但在Steam上去開發游戲,有押寶的風險。你需要投入很大的成本和人力和來自于海外的競爭對手去競爭,而且必須去賭自己是可以進到海外這個陣營里的一線的,這樣才能盈利。如果只是隨隨便便做一款和大家差不多的游戲,那放到Steam上這樣用戶非常刁鉆的平臺上,等于是炮灰,也是回本無望的買賣。

  所以還是先想清楚自己在哪一塊最擅長,如果現在僅僅是為了練練內功的小團隊的話,不妨去做一些TO B的小單子養活自己,這是一件很重要的事,然后再看這幾個平臺到底有哪些新的特征出現,有新的游戲類型的出現,再去尋找類似的機會,我覺得這可能是2017年更重要的一些事。

  黃健“換個位置走走,可能性更大”

  我的建議是,當你是一個大的CP廠商的時候,你可以和中型的發行商合作,當你是中型的CP廠商的時候,你可以和快一點的小型發行商合作,其次是找這個行業里哪一塊是最賺錢的。

  作為研發來講,從PC到頁游到手游,現在可能完全是紅海、或者說是死海,但是對于VR來講,還是有很多可能性,甚至還有泛VR的可能性,其實并不是非要跟隨頭盔,還可以和體感設備結合,還有一個就是換位和楚河漢界的關系,軟件覺得硬件高不可攀,硬件又覺得軟件非常神秘,所以換一個位置多走動會有更大的可能性。

  給VR創業者的一句話

  主持人:請各位送一句話給現在正在創業的VR創業者。

  劉瑾:VR是一次新的大航海時代的開始,敢于加入的是勇者,能夠做到最后的也能獲得最大的發展空間,非常希望能有更多的小伙伴能在這個大航海時代攜手共進。

  陳修超:剛剛加入的創業者一定要找一個非常明確的切入口。貼著它玩,才能更安全一點。

  王科:VR是一個值得長期是去奮斗的一個行業,所有體驗過VR的人都能感受到VR代表著一種明天,一種生活方式的升級,VR擴大了想象力的邊界,在這里誰能脫穎而出呢?是那些腦子里有五顏六色的人,是充滿創意的人。VR里不僅有各種機會,還有各種驚喜。

  黃健:錯過VR可能又要等下一個風口。

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