最近一部口碑很好但不叫座的二次元影片《閃光少女》因為下跪事件被刷屏。大家在探討的是營銷的邊界,而我關注的卻是95后人群的崛起。
今年高考之后,最后一批90后(99年的小朋友們)開始步入大學,95后們紛紛走入職場。他們即將成為社會消費的主力。
作為移動互聯網的準原住民,95后群體的人口總數接近1億,他們從小學就開始使用智能手機,他們進入社會以后,會給創業者帶來哪些機會呢?
1、娛樂
娛樂領域的迭代越來越快,目前,傳統綜藝節目都加強了線上線下的互動,場內場外的互動,以及明星和普通用戶的互動。無論是《極限挑戰》與普通市民共同完成節目,還是《我想和你唱》邀請粉絲和明星圓夢,娛樂的方式也越來越多元化。
“粉絲經濟”的核心邏輯是用戶的體驗參與,用戶成為這條生態鏈中的主要參與者,從而帶動明星周邊產業的發展。“95后”熱衷于接納新鮮事物,“宅”在其中尋找認同感。“95后”人群中興趣愛好占比最大的是音樂,二次元和三次元的交互也非常自然。
隨著這些突破,在娛樂領域有巨大的創業機會。當然,因為這些娛樂的創新性,應該會有一批95后的創業者,打造專門屬于95后的娛樂項目。
2、二次元
“二次元”是“95后”的主流文化,如果你不懂“二次元”可能無法真正融入這一群體,在他們看來三次元人是跟不上時代的,所以“二次元”話題通常會聚交他們的注意力。
A站、B站是兩個目前國內影響力最大的ACG網站,二次元文化內容的整合將這群熱衷且精于ACG的“95后”聚焦于此。傳統觀點總是認為,“二次元”的世界永遠和虛擬的動畫、漫畫或游戲綁定,但是05年成立的日本AKB48組合在秋葉原的專用劇場內進行公演的方式,將互聯網時代的“粉絲經濟”展現的淋漓盡致。
二次元目前的創業方向仍然是要么平臺,要么向三次元遷移,更多側重還是變現。但是真正的二次元應該是構建一個二次元宇宙,讓大家可以二次元化,和可互動。這個領域,也存在一定的創業機會。
3、社交
CQY你一定不懂什么意思?呐菖菽阋惨欢ú恢。如果說過去的社交還停留在“交朋友”、“找對象”或者打發時間的話,那么95后們在社交上更多的是尋找興趣部落,尋找自己的圈子。陌生社交(但不是約炮)即將成為他們構建自己精準社區的方式。雖然缺乏工具的他們不得不依靠QQ、微信、QQ空間、陌陌、豆瓣、貼吧等社交軟件和平臺來完成這一目標,但是這些顯然是沒有更好選擇的替代品。
“95后”在社交網絡具有較高的主動性,同時對于社交網絡也有更強的粘性。相較于80后等習慣于用微信平臺維系自己的社交圈,“95后”對于新的社交軟件的接受度是極高的,他們需要更有細分化、多元化的的產品來維系自己的社交圈,滿足他們不同心理層次的個性化需求。
所以,未來的社交不是當下的方式,而是以個人自我發現為基礎的,全新構建的精準社群。當然,要做到這一點,需要依靠更多的行為數據收集,以及超乎現代人想象的獨特分發和交流機制。
4、游戲
過去,游戲只是部分人的愛好,其中重度游戲只是男生的專利。而到了95后,全民游戲已是常態。《王者榮耀》的數據顯示,其女性玩家和男性玩家平分秋色。這說明游戲已經正式進入生活常態里,占據了大家的固定生活空間。
“95后”在自己喜愛的游戲上的留存時間很久,也傾向于長期付費深入該款手游,所以說“95后”人群在手游市場的付費值具有較強爆發力。
同時,隨著“95后”步入社會,人群整體消費能力的增加,其轉化為大玩家的可能性也是成正比增加;“95后”樂于分享的天性,對好的游戲往往會形成口碑效應,打造成爆款。
由于95后游戲技能已“解鎖”,在接下來還有什么全新的游戲方式能夠讓他們在全新社交模式下、全新娛樂模式下,構建全新的游戲呢?這就需要未來的游戲創業者去探索了。
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