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乘電競?cè)雭問|風(fēng)資本加速布局,“電競+”市場潛力無限

2023/07/21 16:00      艾媒網(wǎng)


  七月中旬,2023全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會在深圳召開,大會依托電競?cè)雭嗊@一歷史性機(jī)遇,聚焦電競產(chǎn)業(yè)國際化發(fā)展、洲際電競辦賽技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)制定、電競商業(yè)生態(tài)建設(shè)等產(chǎn)業(yè)議題。亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛在會上表示:“亞運(yùn)征途澳門階段賽事的觀看量達(dá)到了前所未有的6.5億次,這展現(xiàn)了亞運(yùn)征途無與倫比的潛力。”

  彼時(shí),距離杭州亞運(yùn)會開幕已不足70天,電競項(xiàng)目因首次列入亞運(yùn)會激發(fā)起的熱度再次上升。本屆亞運(yùn)會上,電競將首次成為亞運(yùn)會正式競賽項(xiàng)目,原定英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等8個項(xiàng)目,其中英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)和FIFA Online 4等4個項(xiàng)目是由騰訊自研或代理的。

  然而在今年三月初,杭州亞運(yùn)會官方發(fā)出公告稱,亞奧理事會第五次協(xié)調(diào)委員會會議審議決定取消《爐石傳說》項(xiàng)目設(shè)置。在公告中官方給出的理由是:《爐石傳說》作為美國暴雪娛樂公司制作、在中國境內(nèi)由中國網(wǎng)易公司代理運(yùn)營的電競項(xiàng)目,因雙方商務(wù)合作到期,未就續(xù)約事項(xiàng)達(dá)成一致,導(dǎo)致該項(xiàng)目運(yùn)營團(tuán)隊(duì)及服務(wù)器處于終止?fàn)顟B(tài),已不具備列入杭州亞運(yùn)會電子競技項(xiàng)目的前置條件。

  《爐石傳說》與亞運(yùn)會擦肩而過,對后續(xù)電競?cè)電W有一定的消極影響,這也讓更多的電競愛好者意識到,電子競技與傳統(tǒng)的體育競技存在著不同,內(nèi)容版權(quán)的問題讓電競項(xiàng)目的穩(wěn)定性受到了波動。

  電競比賽的硬件設(shè)施和傳統(tǒng)體育也有所區(qū)別。騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼認(rèn)為,電競項(xiàng)目在數(shù)據(jù)提取、畫面展現(xiàn)及XR技術(shù)使用上更加便捷,在轉(zhuǎn)播、數(shù)據(jù)保障體系、安保等方面同傳統(tǒng)體育均有差異。為此,專門研發(fā)了一個騰訊電競比賽工具,為大型國際電競比賽提供技術(shù)保障。

  “國內(nèi)電競比賽基本都是在演唱會場館或體育場館舉行,比如鳥巢等。但這類場館其實(shí)并沒有電競痕跡。”艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在接受《證券日報(bào)》記者采訪時(shí)表示,電競比賽的氛圍非常依賴技術(shù)呈現(xiàn),現(xiàn)場畫面、聲光特效等均會影響觀眾情緒,現(xiàn)場屏幕的呈現(xiàn)水準(zhǔn)要遠(yuǎn)超普通的演唱會以及一般運(yùn)動場館標(biāo)準(zhǔn)。隨著亞運(yùn)會電競硬件設(shè)施落地,未來電競場館打造將會有一套參考標(biāo)準(zhǔn)。

  電競版權(quán)歸屬糾紛不斷,游戲IP價(jià)值無限

  《爐石傳說》項(xiàng)目取消的核心原因是暴雪和網(wǎng)易談崩,導(dǎo)致運(yùn)營團(tuán)隊(duì)和服務(wù)器在大陸都處于停擺狀態(tài)。

  暴雪與網(wǎng)易的糾紛不斷,自今年一月初,動視暴雪對網(wǎng)易的授權(quán)協(xié)議到期后,暴雪旗下的7 款游戲:《魔獸世界》《爐石傳說》《守望先鋒》《暗黑破壞神 III》《星際爭霸 II》《魔獸爭霸 III:重制版》《風(fēng)暴英雄》國服正式停運(yùn)。

  然而,《爐石傳說》面臨的問題還不止服務(wù)器停服這么簡單。在1月20日,爐石傳說官方公布2023年?duì)t石賽事比賽規(guī)則時(shí),還附帶了一條“居住在中國的玩家可以參與賽事QA”。官方當(dāng)時(shí)的回答是:“居住在中國的玩家將無法參與賽事,若是在賽事過程中有找到中國的合作伙伴,我們將重新評估參賽資格。”

  歷經(jīng)解約后,網(wǎng)易與暴雪兩家公司再度“相愛相殺”。在今年4月底,上海網(wǎng)之易曾起訴暴雪網(wǎng)絡(luò),認(rèn)為其違反系列許可協(xié)議,要求退還3億欠款(該款項(xiàng)包括網(wǎng)之易已全額支付的《魔獸世界》等停服游戲相關(guān)退款、未售游戲商品庫存的預(yù)付款項(xiàng)、數(shù)款未開發(fā)游戲的預(yù)付保證金等),首要原因則是暴雪拒絕承擔(dān)國服玩家退款義務(wù),拒絕向網(wǎng)之易支付國服退款相關(guān)的預(yù)付提成費(fèi)用。

  今年五月,杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司新增兩則開庭公告,案由分別為著作權(quán)侵權(quán)糾紛、侵害商標(biāo)權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛,原告均為暴雪娛樂有限公司。

  杭州網(wǎng)易雷火科技有限公司是網(wǎng)易旗下的一個游戲公司,其代表作有《逆水寒》、《新倩女幽魂》、《天諭手游》等。

  在網(wǎng)易與暴雪宣布分手之后,《逆水寒》便火速開啟了“魔獸老兵服”活動,并且在游戲中添加了大量魔獸世界相關(guān)的元素,吸引當(dāng)時(shí)即將從魔獸國服退下來的大量玩家。

  玩家眼中的情懷,資本眼中的生意。

  圍繞游戲,其生態(tài)圈涌現(xiàn)了各類相關(guān)主體,涉及版權(quán)、內(nèi)容制作、內(nèi)容分發(fā)、硬件設(shè)施以及市場監(jiān)管等多領(lǐng)域。中國游戲行業(yè)當(dāng)前已形成較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,主要包括版權(quán)方、游戲研發(fā)運(yùn)營、內(nèi)容分發(fā)、衍生產(chǎn)品服務(wù)等幾大環(huán)節(jié),IP在其中起重要的串聯(lián)、延伸作用,企業(yè)借助IP向產(chǎn)業(yè)鏈上下游延伸,并逐步構(gòu)建產(chǎn)品生態(tài)系統(tǒng),以及深挖移動游戲IP價(jià)值。

  利用游戲IP收割玩家情懷的也不止網(wǎng)易一家,玩得最溜的還有大批玩家“又愛又恨”的騰訊游戲。

  今年五月中旬,王者榮耀在各個平臺預(yù)熱許久的女裝品牌“MEETING SHERO”正式開售。但這次不再是跟各個領(lǐng)域品牌聯(lián)動的限定皮膚,亦或是與其他品牌的聯(lián)名服裝,小王這次要來真的了。

  王者榮耀一直被網(wǎng)友戲稱“王者暖暖”,精美絕倫的皮膚數(shù)不勝數(shù),此前與美特斯邦威、漢服品牌“十三余”的聯(lián)名服裝也收到熱烈反響,嘗到了甜頭的小王順勢推出女裝品牌也并不違和。

  然而這次卻“翻車”了。盡管審美是很多樣化的,一千個人心中有一千個哈姆雷特,但不少網(wǎng)友這次觀點(diǎn)卻異常相同,紛紛表示“這樣的丑衣服到底誰在買?”

  翻車歸翻車,騰訊游戲IP的吸金能力還是不容小覷。當(dāng)前騰訊游戲旗下?lián)碛谐^百款自研及代理游戲,更有《王者榮耀》《和平精英》等頂流IP,虛擬偶像(無限王者團(tuán)等)、時(shí)尚快消(MAC聯(lián)名口紅、十三余聯(lián)名漢元素服裝等)、文創(chuàng)手辦(搭載NFC芯片的兩款DNF手辦等)、商場景區(qū)(《天涯明月刀》聯(lián)動芙蓉古鎮(zhèn))等IP授權(quán)與衍生開發(fā)不計(jì)其數(shù)。《王者榮耀》甚至發(fā)布IP共創(chuàng)計(jì)劃,期望通過專業(yè)共創(chuàng)、行業(yè)共創(chuàng)、用戶共創(chuàng)不斷豐富完善其內(nèi)容矩陣與IP內(nèi)核,提升游戲內(nèi)容生態(tài)的可持續(xù)性。

  游戲經(jīng)過長時(shí)間的運(yùn)營,IP自帶傳播屬性和流量屬性,可挖掘性極強(qiáng),現(xiàn)有及潛在商業(yè)價(jià)值較高。隨著游戲產(chǎn)品特性趨于成熟,其游戲文化效益日趨增強(qiáng),IP影響力日益提升,游戲IP對用戶群體的作用進(jìn)一步加強(qiáng),市場價(jià)值得到進(jìn)一步提升。

  相較于從前,電競市場中的品牌方更加重視品牌與電競文化的融合,不再滿足于簡單地露出和常規(guī)的激活。賽事方、游戲廠商和電競俱樂部們也在IP打造方面投入了巨量的資源。在這樣的情況下,電競相關(guān)的文化類產(chǎn)品層出不窮,均有破圈之勢。如2021年,英雄聯(lián)盟《雙城之戰(zhàn)》動畫劇集上線并獲得好評;手游賽事生態(tài)也基本搭建完成;衍生游戲也不斷上線。

  隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內(nèi)容價(jià)值將開始凸顯,借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強(qiáng)的社群效應(yīng),產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。

  電競破圈之勢強(qiáng)勁,商業(yè)多元化即將爆發(fā)

  電競成為“亞運(yùn)正式項(xiàng)目”一事讓中國電競產(chǎn)業(yè)精神大振,這也讓亞洲的電競從業(yè)人員看到了新機(jī)遇。

  在城市集群效應(yīng)、政策扶持感知等方面,中國處于全球領(lǐng)先地位。中國電競產(chǎn)業(yè)通過主客場模式、政府扶持和企業(yè)支持,孕育出眾多本土化戰(zhàn)隊(duì),形成了獨(dú)具中國特色的電競城市集群發(fā)展效應(yīng)。

  2021年6月,文化和旅游部發(fā)布關(guān)于印發(fā)《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》(以下簡稱《規(guī)劃》)的通知。其中在優(yōu)化重點(diǎn)文化行業(yè)供給、改善文化消費(fèi)環(huán)境的目標(biāo)中,《規(guī)劃》提出要促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。

  《規(guī)劃》中,電競相關(guān)的文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容核心聚焦于產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出的數(shù)字化優(yōu)勢,這也是“十四五”重點(diǎn)關(guān)注的方向。2020年12月文旅部發(fā)布《關(guān)于推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》,提出要推動科技、文旅深度融合,打造云游景區(qū)、云展覽、云音樂會等數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)新型業(yè)態(tài)。隨著電競數(shù)字化優(yōu)勢的逐步體現(xiàn),對其他大眾文化產(chǎn)業(yè)的影響力也將逐級提升。

  政策紅利將促進(jìn)文化新業(yè)態(tài)發(fā)展的進(jìn)一步提速,而《規(guī)劃》中對電競的規(guī)劃發(fā)展空間不僅于此。隨著政策的利好,不斷有城市引入電競廠商、賽事運(yùn)營、直播平臺和周邊產(chǎn)品等上下游產(chǎn)業(yè),各地不斷涌現(xiàn)出電競相關(guān)優(yōu)秀企業(yè),同時(shí)電競行業(yè)也在多個產(chǎn)業(yè)融合的趨勢下嘗試新方向,帶動了周邊消費(fèi)和旅游。

  在過去幾年推出電子競技政策最為頻繁的幾個地區(qū)大多為一線城市或新一線城市,而北上廣深也確為全國電子競技行業(yè)發(fā)展的前列城市,涵蓋了全國絕大多數(shù)大型賽事、俱樂部、電子競技公司等。除了發(fā)展早所帶來的先發(fā)優(yōu)勢,區(qū)位因素和經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平也是一線城市在電子競技行業(yè)占據(jù)重要地位的原因。而其他地區(qū)為了快速發(fā)展電子競技行業(yè),自然也會結(jié)合本地特色推出相似甚至更優(yōu)惠的政策。

  伴隨著各地電子競技扶持政策的推出,中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到進(jìn)一步提速。

  國內(nèi)電子競技發(fā)展20年后,正在借亞運(yùn)之勢上升到新高度。據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委公布數(shù)據(jù)顯示,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟穩(wěn)定期,近兩年來電競用戶同比增長率穩(wěn)定在6%左右。今年杭州亞運(yùn)會的舉辦或促使電競進(jìn)一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競用戶預(yù)計(jì)將達(dá)到4.78億。

  各類衍生產(chǎn)品讓電競的破圈之勢更加猛烈,社會觀念的改變也在促進(jìn)著電競往更好的層面發(fā)展。

  iiMedia Research(艾媒咨詢)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,超半數(shù)中國電競用戶認(rèn)為學(xué)校開設(shè)電競課程可以開拓學(xué)生視野,40.1%用戶認(rèn)為電競課程可增加學(xué)生未來方向的選擇。僅6.9%用戶擔(dān)憂電競課程將導(dǎo)致學(xué)生更加沉迷游戲,但約五分之一用戶認(rèn)為電競課程可能浪費(fèi)學(xué)生的學(xué)習(xí)時(shí)間。

  隨著電競熱度持續(xù)提升,在學(xué)校合理引導(dǎo)下開設(shè)電競課程,對學(xué)生自身發(fā)展與電競行業(yè)均有所助益。校園電競、女子電競賽事發(fā)展讓電競運(yùn)動更加普及,且當(dāng)前中國5G、AR/VR技術(shù)等逐步趨于成熟,隨著職業(yè)賽與大眾賽的蓬勃發(fā)展,作為全球最大的電競市場,中國正在引領(lǐng)著全球電競運(yùn)動的技術(shù)建設(shè)。

  今年的杭州亞運(yùn)會足以讓電競從業(yè)者及粉絲們興奮不已,那讓他們更加激動的則是亞奧理事會于7月8日正式公布,電子競技再度成為2026年第20屆愛知·名古屋亞運(yùn)會正式項(xiàng)目。

  如今電競產(chǎn)業(yè)與眾多傳統(tǒng)領(lǐng)域加速融合,催生多種業(yè)態(tài)融合發(fā)展,激發(fā)消費(fèi)潛力。奢侈品、汽車、金融等新品類紛紛加入“電競+”的行列。而在傳統(tǒng)文化旅游、特許經(jīng)營/周邊商品消費(fèi)意愿方面,電競用戶的上漲幅度同樣明顯。

  在電競?cè)脒x項(xiàng)目占據(jù)四席的騰訊系先后推出電競咖啡館、電競教育以及電競酒店等衍生市場,未來還將以“數(shù)字IP+城市產(chǎn)業(yè)”相融合打造全新商業(yè)模式。

  如EDG、BLG等多家知名電競俱樂部也紛紛開始在更多元的商業(yè)領(lǐng)域里進(jìn)行探索,希望以“傳統(tǒng)IP+衍生產(chǎn)業(yè)”的合作模式來打通電競未來商業(yè)變現(xiàn)之道,進(jìn)而讓行業(yè)成為萬億市場。

  電競作為“亞運(yùn)正式項(xiàng)目”,對品牌贊助而言有著極大吸引力,區(qū)別于以往的電競賽事,亞運(yùn)會比賽將電子競技這一運(yùn)動推向了其他的圈層,傳統(tǒng)體育的觀眾也會關(guān)注到亞運(yùn)和電競的關(guān)系,進(jìn)而達(dá)到“破圈”的效果。

  “亞運(yùn)會正式項(xiàng)目”的身份證明了電競項(xiàng)目所蘊(yùn)含的市場價(jià)值,這無疑將提升資本方對于電競行業(yè)的關(guān)注。

  眾多利好讓電競項(xiàng)目除了實(shí)現(xiàn)突破圈層,更在于無論“社會正面認(rèn)可”還是“商業(yè)潛力”等領(lǐng)域都會得以爆發(fā),對行業(yè)未來發(fā)展起到巨大作用。

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