電競是夢。
游戲產業自PC時代發軔以來,從沒放棄向主流話語圈靠近,而電競化發展,則是游戲為自身去污名化走得最成功的一步棋。
所以,不僅王者榮耀和刺激戰場有電競夢,連劍網三、歡樂斗地主和球球大作戰——這些大型網游和休閑小游戲們,也都想逐夢電競圈。
2020年微博之夜,劍網三玩家以一己之力將游戲制作人郭煒煒送上了「年度熱點人物榜」。而惡趣味的來源,不過是想讓郭煒煒這個游戲制作人站在shy哥和Uzi兩個正統電競選手中間講他的「野雞電競夢想」,甚至在吃瓜網友的幻想情境里,Uzi和TheShy還得給郭煒煒鼓掌。
斗地主項目更是勇猛,「JJ斗地主冠軍杯」曾砸下900萬賽事獎金,而騰訊則以旗下的歡樂斗地主為載體,試圖在棋牌領域再造一個電競新秀。至于球球大作戰,則把電競當做畢生夢想,年復一年堅持辦各種挑戰賽和職業聯賽。
很顯然,逐夢電競圈,正在成為一個好游戲的自我修養。而隨著電競之夢的泛濫,連消消樂選手們也開始自我調侃要進軍電競界。
為什么斗地主也能算電競呢?
在知乎上,有人曾滿懷不解地發問:為什么斗地主也能算電競呢?
在他看來,「相比于英雄聯盟,王者榮耀等主流電競項目(被亞運會等賽事承認的),斗地主的勝敗很大程度上由運氣決定!
他甚至更進一步解釋道:「直白點說,在英雄聯盟或者王者榮耀里,一個普通玩家戰勝職業選手的概率小于百分之十(保守估計),但是斗地主只要牌好,菜鳥也能碾壓一切!
值得玩味的是,這位知乎用戶的發問,來自2019年。
而如果我們把他列舉的主流電競項目——王者榮耀的時間線,往前推個一兩年,就會發現,在曾經的電競界,還會有人為了「王者榮耀配不配叫電競」而撕逼。如今回憶起來,那真是一場浩瀚的罵戰,KPL和LPL玩家激情對撕,你嘲諷我「過氣」,我諷刺你是「十個人用手機比賽貼膜」。
是的,就是這樣彼此傷害。暴躁老哥和瘋狂老姐的高強度對線,成就了中文互聯網PC和移動時代之交最有名的一次電競交鋒。但令人沒想到的是,不過一年之隔,那個被瘋狂辱罵的貼膜游戲就徹底翻身做主人了,不僅榮膺電競之巔,還成了業界典范。
而對于游戲廠商們來說,有翻盤局在前,電競化似乎也不那么可怕了。
于是,歷史好像魔咒,又重新上演。
不僅斗地主鋪開了它的電競圖景,QQ飛車、歡樂麻將、F1,甚至連皇室戰爭都小步跑入綜合性賽事生態,要在電競界擁有姓名。
再進一步看,就連球球大作戰也不遑多讓,從線下娛樂賽、職業聯賽到國際賽,十分鐘速決的「大球吃小球」也開始年年舉辦電競公開賽。
當電競成為風潮
游戲業發展迅猛,電競產業作為其重要延伸,站上了浪潮之巔。
從網游電競化、體育模擬類游戲電競化,再到棋牌游戲電競化、休閑游戲電競化,不同細分領域的游戲,競相爭奪成為電競項目的資格。
一時之間,逐夢電競圈,成為諸多游戲的自我修養。表演賽、主播賽試試水,再搞搞公開賽探探路,不管游戲玩法有沒有技術和策略性,能不能達成宏觀上的對局平衡,總歸要在電競的池子里游一圈再說。
很顯然,電競產業,在大大小小的游戲方看來,是一塊無比肥美的蛋糕。從俱樂部、賽事執行、直播平臺、公關宣傳,到贊助商、跨界合作、戰隊管理、粉絲運營,好像環環相扣的每一個節點里,都蘊藏著無限商機。
更兼有無數人堅信,電競化所帶來的收益絕不僅僅是盤活用戶流量這么簡單。再則,即使不為當前盈利考慮,把電競化發展作為試錯手段似乎也是不錯的選擇。
所以,你能辦聯賽,我也能辦聯賽。在這種風潮里,你想到的,想不到的,了解的,不了解的邊緣電競項目們,就這樣誕生了。
然而,電競產業這塊肥美蛋糕,真的一如游戲從業者們設想的那樣好分嗎?而電競夢又是如此好圓的嗎?
當然不。電競化固然是大趨勢,但還遠遠沒有到人人皆可分一杯羹的時候。
電子競技雜志在其官方微博上,曾發布一則數據,說「中國電競市場規模的穩步增長,也促使著電競用戶數量的擴大。2019年,電競用戶數量為4.7億人,2020年則將達到5.2億人,而在2021年這一群體數量則達到5.5億人。」
尤其提到的,是「2019年中國電競群體中女性用戶占比僅為24%,而這一比例數據在2020年則提升至36%!
唯數據論的話,電競確實是門好生意,然而,這份數據的計量方法與采樣來源都太籠統,以至于結論充滿矛盾。
一名用戶在評論區的吐槽,印證了大眾心聲:「反正只要玩游戲的都是電競用戶唄?其實我覺得既然這樣了不如膽子大一點,能比能插電的就是電競,這規模不上天?」
給游戲披上新衣
雖然尼爾森的報告反復強調,隨著中國電競用戶基礎的進一步擴大,中國電競已經進入用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。但這并不意味著游戲行業人均能圓電競夢。
相比之下,那些不斷向著電競靠近的邊緣游戲,與其說是在圓夢,不如說是在給自己造夢。
且不提邊緣電競項目們的賠錢賺吆喝,就拿近兩年曾紅極一時的PUBG電競來說,這似乎是電競產業的頭號種子選手,但事實上,這款游戲從誕生到鼎盛,再到衰落,不過短短兩三年時間。
早在2019年末,PUBG電競就壞消息頻出,一開始是大量絕地求生選手宣布退役,繼而是職業戰隊解散,然后是第三方賽事的相繼解體。
時至今日,PUBG電競鮮少再濺起水花,而復盤起那一輪電競化熱潮,人人都能說上一二。諸如運氣加成太多,多視角切換體驗過差,以及比賽運營過于混亂等。
當然,即使PUBG電競化的效果不盡如人意,但依然攔不住其他游戲鉚足了勁往電競圈擠,除非是碧藍航線一類競技性幾乎為0的游戲,否則但凡和競技性沾邊,游戲廠商就會想盡辦法把玩家逼出舒適區。
這也是可以理解的。在逐夢電競圈背后,有一個很樸實的邏輯,轉播合同、門票收入、授權衍生品售賣、賽事冠名等商業模式,構成了一個巨大的淘金之地,它同時也是從業者心中的新經濟之光。
在這種微妙的誘惑之下,游戲自然披上了許多新的外衣,電競化算什么?搏一搏說不定還能披上全民運動的外衣。
尤其是在這兩年,沒有電競化野心的游戲,就好像沒有夢想。不看別的,就看斗地主這一品類,電競賽事迭出不說,打個比賽,還要給選手按在專業電競椅上,這還不夠,最好場外再配上三解說。
本消消樂選手也有電競夢?
矛盾正在升級。
一邊是游戲給自己套上電競化的殼,一邊是電子競技給自己貼上體育競賽的標簽。就這樣三下五除二,一個世紀爭論誕生了——電競到底算不算體育項目?
反對者高舉公平大旗,贊同者認為時代在變化,間或地推波助瀾下,有人甚至強行把游戲和體育捏在一起,最終呈現的市場怪相是,斗地主堅信自己是電子競技,而守望先鋒則煞有介事地把自己當成NBA來玩。
在過去不久的第五屆「中國體育產業嘉年華」上,曾發生過一場小范圍的風波。
愛奇藝體育CEO曾針對上文提到的世紀爭論發表相關看法。在他看來:「從游戲演變而來的電子競技,我堅決反對它是體育,不管你是不是加入了奧運會。資本可以逐利,但是不要假裝是體育。體育需要更多線上產品,但一定是積極健康向上的生活方式!
很有意思,一個典型的資方代表在公開場合質疑資本逐利,甚至不惜得公開反對,這不免有幾分奇幻。
但仔細想想,也能找到說得通的邏輯。
游戲媒體觸樂曾經撰寫過一篇評論,文章名是「電子競技:游戲廠商掌控一切」。核心內容都濃縮在這樣一段話里:隨著電子競技的發展,它在各方面似乎越來越向足球等傳統體育項目靠攏,但兩者間仍然有一個重要區別——沒有人擁有足球。這項美麗的運動不是任何人的IP,電競游戲卻是。
那么,再聯想一下:在中文互聯網,誰又擁有最多的游戲IP?如此就不難理解,上述那位CEO的「堅決反對」堅決在哪里。畢竟,如果斗地主和QQ飛車們真的圓了電競夢,那獼猴桃就得給鵝交糧了。
另外還有一點必須得承認的是,從游戲演變而來的電子競技仍然存在一些結構性問題,尤其是在游戲廠商的主導下,這些問題短時間內并不能被解決。
而這對我們的鏡鑒是:當強大的他們簡單而粗暴地將電競化的殼子套在各類游戲身上時,作為個體的我們,應當明白,這些邊緣電競項目并不足以撐起萬億市場。
所以,娛樂可以,消遣可以,體育也可以,若將之當做一生為之奮斗的職業,那未免有點被忽悠瘸了。
行業資訊、企業動態、業界觀點、峰會活動可發送郵件至news#citmt.cn(把#換成@)。
海報生成中...