來自斯托尼布魯克大學、英偉達和Adobe的研究人員共同設計了一套系統,該系統可以利用眼鏡的自然轉動來隱藏所謂的“重定向行走”的技術。眼睛自然的轉動,實際上類似于一個瞬間盲點。
重定向行走改變了你走路的方向,雖然在有限的空間內移動,但其可模擬出大空間的視覺感,在視覺上存在“欺騙”行為。
在本周舉行的NVIDIA GTC 2018大會上,研究人員Anjul Patney和Qi Sun通過動態室內VR環境展示了這套系統。這套系統的可以通過新穎的技術手段來提醒用戶在VR中遠離墻壁等物理世界中的障礙,最終目的就是創造出比實際空間范圍更大的虛擬大空間效果。
研究人員講到:實現重定向行走有很多種方式,但通過掃描人眼的方式優點是可以讓用戶毫無察覺,并適用于大多數VR內容,即便是動態的也沒問題。而且,可將用戶引導至新的環境中去。
這套系統實現原理利用了人類視覺上的自然習慣:自然的左右掃視,并在虛擬場景中結合微小的旋轉,當我們把目光從一個場景轉移到另一個場景時,眼球就會出現快速移動,整個過程非常迅速的完成,而不是只需要幾十毫秒。
如果在這個過程受到抑制的話,那么我們可能會面臨著短暫失明的風險,直到眼睛視線轉移到另一個注視點。憑借SMI和HTC Vive頭顯可以帶來精確的眼球追蹤技術。研究人員則利用短暫性的使命來“影藏”輕微的旋輕。
這種方案可以讓VR中的玩家避免碰到墻壁,即使在VR是看上去是直線行走,但是也會有虛擬空間的移動遠大于真實空間中對應移動范圍的錯覺。
研究人員設計里的GPU加速的實時路徑規劃系統,該系統動態調整隱藏的場景旋轉,以重新定向玩家的步行。由于路徑規劃具備實時運行的特性,Patney和Sun表示這項技術可以沿用到真實世界中,甚至也可用來引導用戶避開移動的障礙物,或者應用在多人VR系統中。
目前,這項技術正在本周的GTC 2018活動中進行展示,關于該技術的學術論文預計會與今年下半年發布。
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