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透過網易、騰訊、巨量引擎,我看到了游戲行業增長的三個動力

2020/11/30 10:20      品途商業評論 付一夫


  放眼當下,游戲市場的繁榮可謂有目共睹,即便是遭受了上半年的外部沖擊,游戲依然成為了少數逆勢上揚的行業之一。

  然而另一個事實卻是,伴隨著近幾年互聯網流量紅利的衰減,游戲行業增速已明顯放緩,并且正由增量市場轉變為存量市場。展望未來,如何找到能夠持續推動行業增長的新引擎,成為了亟待解決的問題。本文正是針對這一問題展開的系統性研究。

  內容研發:精品化是大勢所趨

  在當前這個“消費者主權”時代,用戶需求已然成了一切商業價值活動的起點,經營好“人”遠比經營好“商品”重要得多,行業唯有真正洞悉用戶的喜好,有的放矢地調整發展策略并進行精細化運營,方可在增長乏力的當前搶占先機,在發掘動能引擎、實現增長的同時,以更加穩健的步伐邁向未來。

  于游戲行業而言,首先要做的便是搞清楚核心用戶到底是誰,數據可以給出答案。

  根據伽馬數據的統計,約75%的游戲用戶年齡都位于35歲以下,即出生在1985年以后;其中,95后的“Z世代”年輕人又是規模最大的人群,占總用戶比重高達50.8%(見圖1)。另外,極光數據也顯示,在游戲總時長的年齡分布比例中,僅僅16~24歲用戶玩游戲的時長就等同于其他所有24歲以上玩家的游戲時長總和,充分證明了“Z世代”對于游戲的熱衷。

  值得一提的是,按照國家統計局的出生人數估算,“Z世代”(18-25歲)群體規模已逼近3億,他們普遍都擁有躊躇滿志、注重體驗、個性鮮明、自尊心強烈等性格標簽,特殊的成長經歷讓他們形成了別具一格的價值觀和消費觀。而伴隨著年齡的增長與閱歷的豐富,越來越成熟的他們正在步入學業和事業的快速上升期,并日漸成長為未來中國新經濟、新消費、新文化的主導力量。

  迎合“Z世代”用戶,正是未來游戲行業實現可持續增長的核心基調,而基于這種用戶思維,我們可以梳理出游戲行業未來的三個核心增長邏輯。

  先來說第一個。

  回溯“Z世代”人群的成長經歷,他們剛好趕上了中國經濟騰飛的階段,見證了國家的飛速發展,物質生活的富足程度普遍強過前幾代人。與此同時,“Z世代”受教育程度一再提升,首批00后的高等教育入學率達到了51.6%,遠超首批80后和90后的9.8%和23.3%(見圖2)。這便意味著“Z世代”不僅生活條件更好,對于商品和服務的品質也更為看重。再考慮到以ACGN為內容載體的二次元文化深刻影響著“Z世代”的成長,潛移默化地塑造了他們崇尚高顏值、愛開腦洞等性格特征,故而“Z世代”對于內容的思想、情節、創意等多個方面都有著極高的要求。

  這對于游戲行業當然是有啟示的。

  游戲作為大文娛產業中的一員,內容至上始終是永恒不變的主題。尤其是對內容質量頗為挑剔的“Z世代”們,這便決定了未來游戲行業的精品化發展必然將會是大勢所趨。

  此外,還有兩個因素在倒逼游戲內容的進化:

  其一,互聯網流量紅利逐漸消失的同時,國人用于游戲娛樂的碎片化時間正在被短視頻、直播、綜藝、劇集等其他大文娛類產品所擠占,來自外部的競爭愈發激烈;

  其二,游戲版號審批數量持續收緊已是既定事實(見圖3),2020年H1僅有608款游戲獲得版號,而2019年同期為928個,比起上半年國人高漲的游戲內容需求,供給側的新游戲數量明顯不足,而版號的日漸稀缺,又強化了游戲廠商追求內容精品化的意識。

  正因如此,內容研發的重要性便凸顯出來,它不僅直接決定游戲內容質量的好壞,還會影響到產品的生命周期是否長久、后續投放買量是否成功、用戶留存度如何等一系列環節的運行狀況。

  什么樣的游戲內容能夠俘獲“Z世代”的芳心呢?參考中信證券研究部的調研結果,玩法和畫面的質量是最能影響“Z世代”游戲體驗的要素,西方魔幻、二次元動漫等畫風深受他們喜愛;題材方面,MobData統計表明,動漫題材、生活娛樂、競技冒險游戲在“Z 世代”群體中歡迎程度更高(見圖4)。

  事實也證明了,緊跟“Z世代”動向且擁有強大內容研發實力的游戲廠商,日子都過得不錯,代表性案例是網易,市場上的不少爆款游戲都出自其手。

  網易經過多年的積淀,早已在市場上形成了一定的口碑,公司通過自研、IP合作打造和投資形成長期布局,收獲了大量優質IP授權和養成類、劇情類等創新玩法的年輕向游戲儲備,在美工設計和畫面制作上同樣一絲不茍,給優質內容提供了有力保障,從2003年的《夢幻西游》到2016年的《陰陽師》再到2017年的《荒野行動》,無一不是深受廣大玩家喜愛,至今仍具有較高的人氣,而這些經典游戲也顯著帶動了公司業務的增長,2020年Q2,網易游戲業務營收同比增長了20.9%,其中手游同比增長21.1%,反映出高質量內容游戲的生命力之旺盛。

  除了經典游戲外,網易還不斷持續研發新款產品,在2020年的游戲發布會上,網易不僅推出了《陰陽師:妖怪屋》這樣的IP衍生類游戲,以延長《陰陽師》系列游戲的生命周期并實現IP價值的持續提升,還發布了《哈利波特:魔法覺醒》、《陳情令》等超人氣IP手游(見表1),這些將有望在迎合“Z世代”受眾的同時,為網易游戲業務的增長注入新的動力。

  以上種種,也為我們指明了游戲行業未來的第一個核心增長邏輯。

  分發推廣:渠道投放依然重要

  在大文娛產業里,內容和渠道就像是一對孿生兄弟,經常被人們拿來對比討論。似乎大部分人都會認為,內容為王才是行業立足之本。

  然而在實踐中,你會發現那些能夠從行業競爭中脫穎而出的廠商,很多都在渠道上具有顯著優勢。對此,我很認同來自互聯網怪盜團的一段分析:

  “與實體產品不同,傳媒產品具有很高的生產成本,但復制成本極低,渠道分銷側的規模效應才是影響整個產業發展的關鍵。整個傳媒產業鏈的價值在于盡可能多的分銷,疊加內容產品的不穩定,具有渠道優勢的廠商更容易在內容分銷中獲得優勢……內容基本可以適應任何渠道,不受渠道變革的影響;渠道卻是用戶消費行為選擇的結果,存在著顛覆的風險。”

  就游戲來說,研發生產成本高企,市場競爭日趨積累,行業本身存在著供需摩擦,再加上產品本身具有一定的生命周期,這些都決定了游戲廠家需要更迅速高效地觸及到玩家,此時,強大的渠道能力便成為了致勝法寶,有時候甚至要比游戲內容本身更重要。

  從近兩年來看,渠道的分化趨勢開始顯露端倪。

  一方面,由于種種原因,游戲買量日漸興起,其本質在于通過廣告投放來放大優質游戲的傳播力和盈利能力,由于操作更公平,可控性更強,越來越多的CP(游戲開發商)傾向于選擇買量;另一方面,伴隨著抖音、快手、B站等短視頻/直播內容渠道的現象級興起,流量入口變得愈發多元化,渠道競爭亦變得更為激烈。

  根據極光數據統計,2020年Q2,短視頻行業用戶時長占比正式超過即時通訊,居于所有移動App品類之首,2020年Q3該比例升至26.6%,與第二名即時通訊的差距進一步拉大(見圖5);另外,根據伽馬數據,移動游戲用戶與短視頻用戶高度重合,二者的重合率在2020年Q2已達到82.5%,且呈現出明顯的上漲趨勢(見圖6)。

  這便意味著短視頻平臺同樣是“Z世代”人群的聚集地,且占據用戶時間優勢已經凸顯。再加上視頻在形式上更具有視聽沖擊性,場景更生動,更能吸引用戶的注意力,交流互動也更容易,具備游戲推廣的天然優勢,使得相關平臺正在成為CP和廣告主們無比青睞的新的投放渠道。

  其中的代表性案例是巨量引擎。雖然上線時間不久,但憑借著對抖音、西瓜視頻、今日頭條等各個板塊營銷資源數據與算法的整合,以及對全平臺流量的聚合,巨量引擎現已擁有了極為豐富的內容生態,并實現了全場景覆蓋,這些都是游戲買量所需的要素。借助巨量引擎,廣告主可以有效地實現全場景站位與營銷提效,以更低的成本獲得更高的回報,而以“Z世代”為代表的年輕用戶們也能夠遇上自己心儀的游戲產品。

  事實也證明,巨量引擎也已成為游戲買量的重要陣地。從App Growing發布的2020年歷月廣告投放數手游排行榜top 20中,出現頻率最高的便是騰訊廣告和巨量引擎(見下表)。

  總而言之,內容生產固然應當精益求精,可是渠道分發同樣重要,二者本不該是非此即彼的關系——至少就游戲行業來說,即便渠道稱不上是“王”,它也依然極具價值。無論是自帶社交屬性、坐擁海量用戶的傳統渠道,還是整合全平臺營銷資源數據的新興渠道,總有一款是適合優質CP的。

  這便是我想說的第二個核心增長邏輯。

  營造生態:實現更具生命力的良性循環

  游戲的內容和渠道我們都討論了,可似乎還是少了點什么。

  如果仔細觀察你會發現,《王者榮耀》、《陰陽師》等爆款游戲之所以能走紅,原因絕不僅僅在于游戲本身的優質與渠道能力的過硬,還要依賴于一個巨大的游戲內容生態的形成及運營;換句話說,當一款優質的游戲產品經某些渠道推廣之后,能逐漸將流量與人氣聚集起來,可若想讓這壺開水能一直沸騰下去,就必須要依靠更多衍生出來的游戲內容產品來協同,如游戲直播、攻略解說、經驗分享、心得反饋等等。

  而這些,恰恰是目前整個游戲內容生態相對匱乏的地方。若是能進一步豐富內容衍生品的供給,勢必有助于延長游戲產品的生命周期,強化用戶的品牌認知,引導研發生產方向的改進與產品質量的優化;而在日益豐富的游戲內容與更加多元化的場景作用下,品牌方和廣告主將獲得精準營銷的土壤,在實現游戲買量與品牌營銷“品效合一”的同時,拓展更具增長性的市場空間。

  試想,為什么誕生于1928年的米老鼠能歷時90余年不衰?為什么迪士尼娛樂內容相關收入中的3/4都來自于各種衍生品?原因便在于此。

  豐富衍生內容的供給要依靠誰呢?答案正是“Z世代”——他們擁有強烈的情感互動訴求,對于內容的審美已經由靜態形象轉變為互動創作,短視頻、圖文等形式的內容創作,成為了他們自我表達、實現個體價值與拓展社交圈子的重要途徑,還是他們探索如何促進自己與相同圈層的年輕人進行社會鏈接的重要方式,有相似愛好和匹配創造力的年輕人,也會跨文化圈層形成彼此的認同與合作。

  隨著互聯網平臺內容創作門檻的降低與大眾化趨勢的提速,“Z世代”的創作欲望正日益被激發出來,他們有望成為豐富游戲內容生態、助力精準營銷、推動行業持續發展的重要力量——不過,想要真正激活其創作潛力與潛在價值,還需要平臺的重視和經營。

  事實上,很多平臺都在此方面做了大量的探索,并形成了不少可供借鑒的經驗。

  仍以巨量引擎為例,在整合了全平臺流量與營銷資源數據之后,巨量引擎現已形成了強大的游戲內容生態。為了幫助游戲達人全面成長,并推動品牌和達人的有效銜接,巨量引擎專門形成了一套機制:一方面,平臺為非頭部、非垂類游戲主去提供統一的內容營銷的衡量機制,拓展游戲主的選擇面,以便更高效地選擇合作達人;另一方面,面向潛力較大的中腰部達人推出了針對性的扶持計劃,并在創作能力提升方法、工具操作技能等方面給予專業的課程培訓。如此一來,游戲內容生態的豐富程度得到了顯著提升,多個關鍵指標都實現了大幅度增長(見圖9),日均產出游戲視頻播放量更是上億。

  除了激活平臺上的游戲內容存量外,巨量引擎還持續發力拓展游戲內容增量,最近的“巨量創夢大賽”就是佐證。通過鎖定“Z世代”中的學生群體,為那些在校的游戲短視頻愛好者們提供施展才華的舞臺,繼而挖掘高潛達人。自10月17日大賽預熱以來,參與人數超過900人,相關話題播放量累計4.1億,其中包含60位萬粉達人、10余位百萬粉達人和1位四百萬粉達人。受此影響,平臺游戲內容得到了進一步豐富,不少在校生們也因此打開了未來職業發展的另一扇窗。

  當然,與平臺游戲內容生態的繁榮相伴相生的是精準營銷價值的水漲船高,故而越來越多的品牌與廣告主們來此買量,來此營銷。今年以來,平臺僅從商單接入的游戲量就超過了700款,精品游戲量超過200款,其中不乏網易和完美的全系產品,以及江南百景圖、原神等現象級新品。

  需知,任何一個完善的生態圈,上下游間的物質循環和能量流動都應該是良性的,各主體彼此的資源借助和互推互動不可或缺,游戲內容生態同樣如此,無論是平臺還是創作者,抑或是品牌方與廣告主,彼此之間都應當是依賴共生、相輔相成。因此,只有更加重視游戲內容衍生品的供給,更加重視以“Z世代”為主體的創作者的價值,才能維系整個生態更具生命力的良性循環,進而帶動游戲行業的持續發展。

  此乃第三個核心增長邏輯。

  四、尾聲

  話說回來,在上述三個核心增長邏輯當中,最引人關注的依舊是內容和渠道,內容生態卻經常被人忽視——而對于游戲乃至整個大文娛產業來說,這恰恰是最重要最具價值的一環。

  對此,我們可以用“蒲公英生態”來加以詮釋:把優秀的內容比作陽光雨露,把連接廣大用戶的渠道比作肥沃的土壤,二者的確能夠孕育出蒲公英的萌芽與生長,但真正決定其生命力能否延續的,卻是無數的蒲公英種子,它們帶著蒲公英的印記開始新的旅程,最終降落于更遠更廣闊的土壤之上,讓生命和印記得以流傳,生生不息。

  正因為如此,我們更需要明白營造游戲內容生態的意義,也應當看到巨量引擎等代表性平臺扮演的重要角色,通過對廣大游戲內容創作者與品牌方廣告主的聚合,在流量、技術和場景的賦能下,充分放大“Z世代”創作者的價值,并更加高效精準地實現品牌投放的高轉化率,繼而為游戲行業的發展壯大注入源源不斷的動力,真正推動各方的共生共贏與攜手進步。

  不止游戲,對于其他行業來說,這一思路或許同樣適用。

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