2018年06月04日,VR音游《Beat Saber》在登陸市場不夠一個月的時間里就賣出了10萬份,我們現在正接近于每十名Vive,Oculus,WMR總用戶中就有一位擁有該游戲。為了更好地說明10萬這個數字,《Beat Saber》的銷量在同一時間段內超過了《輻射4 VR》的銷量(7.85萬份)。
根據映維網的數據分析評估,在過去的一個月中,《Beat Saber》的活躍度高居Steam VR獨占游戲的榜首,平均每天約有5000名活躍玩家,是第二名《天際VR》的兩倍之多。對于認為《Beat Saber》是因為售價低于《輻射4 VR》才能在銷量上超出后者的說法,映維網認為日活玩家數提供了一定的反駁。
令映維網發現值得思考的是,《Beat Saber》并沒有側重身臨其境的感知元素,而是盡可能地展現出休閑、有趣、好玩的元素。盡管游戲售價方面屬實,但無可否認的是,具有非常強沉浸感的《輻射4 VR》在開玩游戲上的動力并不如缺乏沉浸感元素的《Beat Saber》。那么,現階段VR游戲玩家是否更熱衷于有趣好玩,而非沉浸式世界呢?
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