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現(xiàn)象級游戲推動(dòng) VR游戲喜迎“第二春”

2021/10/18 21:19      中國電子報(bào)


  2016年VR游戲曾迎來爆發(fā)式發(fā)展,原因是消費(fèi)領(lǐng)域最具代表性的三款VR設(shè)備:OculusRift消費(fèi)者版、HTCVivePre、以及PlayStationVR都選擇在2016年正式發(fā)售,基于這三款設(shè)備,各大游戲廠商開始大規(guī)模開發(fā)VR游戲。自此開始VR游戲像一陣颶風(fēng)掀起了新世代浪潮,這種雖然處于虛擬場景中,卻又身臨其境的奇妙感受,使越來越多的玩家體驗(yàn)到VR的魅力,空前的熱度造就了2016年成為“VR元年”。

  而在今年7月,F(xiàn)aceBook CEO馬克·扎克伯格宣布未來5年要把Facebook轉(zhuǎn)型成為一家元宇宙公司,且當(dāng)下Facebook有約20%的員工都是在AR/VR事業(yè)部。此舉引發(fā)國內(nèi)外各大互聯(lián)網(wǎng)科技公司與資本紛紛加碼元宇宙。AR/VR作為虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界鏈接的橋梁,被視為元宇宙的重要載體,又一次被推上了風(fēng)口浪尖。

  VR游戲打破固有游戲體驗(yàn)

  游戲是VR最為適配的應(yīng)用領(lǐng)域之一,各大游戲廠商自然不會(huì)放過這個(gè)機(jī)會(huì)。目前全球知名的VR游戲公司有Facebook、Valve、Vertigo Games、SEGA、NianticLabs、EA DICE、Nintendo、Hello Games等。

  相比于其他類別的游戲,VR游戲的優(yōu)勢就是可以通過視覺、聽覺、觸覺,給予玩家全方位且最趨于真實(shí)的臨場感,交互性和沉浸感,把玩家從“畫外”包裹到了“畫內(nèi)”。在虛擬空間之中,玩家可操控的自由度被大大提升,可以身臨其境地去體驗(yàn)全新的感受,甚至可以達(dá)到實(shí)現(xiàn)夢想的程度,殘疾人士、老人等身體不便者,都能利用VR游戲體會(huì)到心之所向,而不可及的世界。

  并且和其他游戲不同,VR游戲讓玩家不再坐著、躺著去操縱鍵鼠和手柄來完成游戲,而是需要玩家更多的通過肢體動(dòng)作來控制游戲中的角色,大大提高了玩家的運(yùn)動(dòng)量,有助于增強(qiáng)體能、身體協(xié)調(diào)性和靈敏度,對周圍事物的感官也會(huì)提升。在新冠疫情期間,人們被困于家中,無法外出運(yùn)動(dòng)時(shí),VR游戲就成了最有趣味性的運(yùn)動(dòng)方式,帶上VR設(shè)備的一瞬間,立馬可以從屋內(nèi)有限的活動(dòng)范圍轉(zhuǎn)換至漫無邊際的龐大虛擬世界,足不出戶就能領(lǐng)略世間百態(tài),這也使得VR設(shè)備的銷量大漲,成為玩家每日的“必修課”。

  而對于VR游戲的競技比賽,中國信息產(chǎn)業(yè)商會(huì)副秘書長兼電子競技分會(huì)秘書長、產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展聯(lián)盟常務(wù)副秘書長陳勝喜向《中國電子報(bào)》記者表示,VR游戲是體力要求最高的游戲方式,可以成為一種名符其實(shí)的體育運(yùn)動(dòng),并且具有很高的公平性,使玩家取勝對控制鍵盤鼠標(biāo)或手機(jī)觸屏的技術(shù)的依賴性大大降低,把競技的重點(diǎn)回歸到玩家的體能、智力、身體運(yùn)動(dòng)能力、平衡能力、心理耐力等這些人類競技的原點(diǎn)上來。

  并且VR游戲的潛力巨大,將賦能超多領(lǐng)域。目前VR具有很多模擬職業(yè)的游戲,像是軍人、醫(yī)生、運(yùn)動(dòng)員、駕駛員、廚師等等,其中的內(nèi)容與現(xiàn)實(shí)非常相似,可以起到無實(shí)物練習(xí)的效果,甚至很多學(xué)校都將VR游戲作為上課工具使用,比如駕駛課程、射擊訓(xùn)練、體能測試、菜品制作等等,甚至美國加州的數(shù)學(xué)老師曾在VR游戲《Half-Life: Alyx》里給學(xué)生們上數(shù)學(xué)網(wǎng)課。

  游戲熱度成VR設(shè)備銷量晴雨表

  游戲的熱度操縱著VR設(shè)備的銷量和價(jià)格,在市面上的VR設(shè)備基本都搭載各自的游戲應(yīng)用平臺(tái),VR設(shè)備廠商想要提高銷量只能想辦法獨(dú)占熱門游戲,營收也主要靠游戲來支撐。

  Steam作為VR游戲最多的平臺(tái),2017-2020年月活躍人數(shù)由6700萬增長至1.2億,VR頭顯用戶占比呈現(xiàn)出穩(wěn)步上升的趨勢。2020年3月至2020年4月因VR現(xiàn)象級游戲《Half-Life: Alyx》的上線而出現(xiàn)了大幅度提升。

  根據(jù)Steam平臺(tái)公布的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年9月SteamVR活躍玩家占Steam總玩家數(shù)量的1.80%。VR活躍用戶約216萬人。9月份,Steam平臺(tái)支持VR的內(nèi)容為6051款。其中,VR獨(dú)占內(nèi)容(游戲+應(yīng)用)共計(jì)5069款。獨(dú)占VR游戲有4062款。目前主流游戲平臺(tái)上VR內(nèi)容已超過萬款,2020年全球VR游戲營收從2019年的4.71億美元增長到5.89億美元,同比增長25%。

  而今年元宇宙概念的興起,國內(nèi)外各大互聯(lián)網(wǎng)科技公司與資本都在加速擴(kuò)展VR業(yè)務(wù)。今年1月,愛奇藝VR獲數(shù)億元B輪融資;2月,全球知名的互動(dòng)娛樂軟件公司EA公司21億美元收購手游排名全球前三的公司Glu Mobile,該公司曾為三星Gear VR開發(fā)VR游戲《Deer Hunter VR》;3月,Pico獲2.42億元B+輪融資;8月,字節(jié)跳動(dòng)擬出資超90億元收購Pico。不難看出,國內(nèi)外各大廠商在VR領(lǐng)域的布局的決心,如此強(qiáng)勢的加持下,相信VR將會(huì)發(fā)展得更加迅速。

  現(xiàn)象級游戲推動(dòng)VR普及

  VR的發(fā)展離不開現(xiàn)象級的游戲。由BeatGames研發(fā)的《Beat Saber》,于2018年5月在Windows和PlayStation上發(fā)行、在Steam平臺(tái)開啟搶先體驗(yàn),并登上了Steam周暢銷榜的Top10。2019年全面發(fā)行后風(fēng)靡VR游戲圈。在2019年12月13日被譽(yù)為游戲界“奧斯卡”的TGA(The Game Awards)游戲頒獎(jiǎng)禮上,被評選為“年度最佳VR/AR游戲”獎(jiǎng),被認(rèn)為是能夠?qū)R特性與游戲玩法結(jié)合的最好的作品之一,歷史同時(shí)在線人數(shù)峰值為46599。

  2020年3月,由Valve研發(fā)的,被稱為VR領(lǐng)域首款3A游戲大作的《Half-Life: Alyx》一經(jīng)發(fā)售就廣受好評,并成為Steam 2020年收入最高的VR獨(dú)占游戲,被稱為VR游戲的里程碑。《Half-Life: Alyx》以強(qiáng)大的光影細(xì)節(jié)、物理引擎和交互體驗(yàn),征服了玩家們。游戲中的一草一木皆可互動(dòng),進(jìn)一步模糊了虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的界限。游戲在發(fā)行后的歷史同時(shí)在線人數(shù)峰值為42858,僅次于《Beat Saber》。其超百萬份的銷量為Steam VR新增近100萬活躍用戶,帶動(dòng)了Steam平臺(tái)VR頭顯用戶占比的提升。

  經(jīng)過幾年的發(fā)展,VR游戲類型分布更加豐富,逐漸從FPS和RPG類轉(zhuǎn)向綜合化、多元化方向發(fā)展。陳勝喜表示,發(fā)展VR游戲時(shí),應(yīng)該著重關(guān)注以下五個(gè)方面,一是要在技術(shù)上快速突破視覺延遲等體驗(yàn)瓶頸;二是要推進(jìn)各類平臺(tái)和產(chǎn)品之間的兼容適配;三是進(jìn)一步降低設(shè)備的成本和操作難度;四是努力培育高質(zhì)量的游戲內(nèi)容;五是打通產(chǎn)業(yè)鏈形成健全成熟的生態(tài)。

  如今5G、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、XR、AI等新興先進(jìn)技術(shù)不斷精進(jìn),又有名企的資金、人才、設(shè)備上的加持,也許我們很快就會(huì)體驗(yàn)到像《刀劍神域》和《頭號玩家》中所展現(xiàn)的元宇宙VR游戲世界,人們可以在這個(gè)世界中戰(zhàn)斗、收集、開展貿(mào)易、經(jīng)營企業(yè),甚至創(chuàng)造國家,獲得現(xiàn)實(shí)世界的財(cái)富與地位,令人期待。

  專家觀點(diǎn)

  中國信息產(chǎn)業(yè)商會(huì)副秘書長兼電子競技分會(huì)秘書長、產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展聯(lián)盟常務(wù)副秘書長陳勝喜:

  元宇宙生態(tài)系統(tǒng)下的VR游戲?qū)⒀杆俪砷L并有望成為領(lǐng)跑者

  在問到近期元宇宙概念的突然爆火,會(huì)為VR游戲帶來怎樣的助力時(shí),中國信息產(chǎn)業(yè)商會(huì)副秘書長兼電子競技分會(huì)秘書長、產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展聯(lián)盟常務(wù)副秘書長陳勝喜向《中國電子報(bào)》記者表示:“元宇宙的出現(xiàn),將打破虛擬世界游戲與生產(chǎn)生活之間的分隔,使游戲擺脫純娛樂屬性,成為平行世界生產(chǎn)和生活的本體,為VR游戲提供了廣闊的植入場景和成長空間。元宇宙生態(tài)系統(tǒng)下的VR游戲?qū)⒀杆俪砷L并有望成為領(lǐng)跑者。”

  VR游戲發(fā)展前景如何?陳勝喜表示,在計(jì)算技術(shù)特別是視覺計(jì)算技術(shù)的突飛猛進(jìn)和疫情催生的數(shù)字化需求的雙重驅(qū)動(dòng)下,VR游戲發(fā)展前景非常廣闊。一方面,VR游戲市場將快速發(fā)展,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容數(shù)量和用戶規(guī)模都將快速增長。另一方面,VR游戲與其他傳統(tǒng)游戲形式的邊界也將越來越模糊,VR技術(shù)將與手游、端游逐漸滲透和深度融合,相互借力,共同推動(dòng)市場的擴(kuò)大。

  騰訊游戲副總裁劉銘:

  “元宇宙”成為人與人和社會(huì)更美好的連接方式

  騰訊游戲副總裁劉銘向《中國電子報(bào)》記者表示,無論是與文化的深入結(jié)合,還是技術(shù)帶來的體驗(yàn)升級,游戲表現(xiàn)出對現(xiàn)實(shí)社會(huì)越來越強(qiáng)的模擬與交互,也正在承載更多社會(huì)功能與服務(wù),將在人類數(shù)字生活中扮演更加重要的角色。就如同游戲引擎具有的“高保真、實(shí)時(shí)呈現(xiàn)”的能力正在幫助建筑、影視、工業(yè)制造等行業(yè)提升生產(chǎn)效率,甚至顛覆原有的生產(chǎn)流程一樣。

  以社交和游戲?yàn)槠瘘c(diǎn)的持續(xù)應(yīng)用創(chuàng)新,正一步步構(gòu)建起更好地連接虛擬與現(xiàn)實(shí)、過去與當(dāng)下、時(shí)間與空間的“元宇宙”,成為人與人、人與社會(huì)更美好的連接方式。

  作者丨徐子皓

  編輯丨連曉東

  美編丨馬利亞

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